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Inicio » 2017 » Mayo » 7 » GDXBloodCM (7)
2:25 PM
GDXBloodCM (7)

M210 acaba de publicar un nuevo vídeo de este proyecto, pero antes de enlazaros el vídeo en cuestión me gustaría dejaros el trasfondo de GDXBloodCM y una serie de preguntas y respuestas (la fuente original la podéis encontrar aquí).

'GDXBlood es un proyecto con mayor perspectiva que BloodCM. Comencé con la ingeniería inversa del ejecutable del Blood original, porque encontré varios procesos principales del motor Build, como el rotatesprite, drawsprites, drawrooms, etcétera. Así mismo, obtuve el 50% del código fuente de Blood y el 20% de los procesos internos que hallé en la versión alfa del código fuente (algunos de estos sin cambios). Además, el código fuente de la versión alfa me ayudó con la figuración de mi código descompilado.

Mi port de Blood se basa en el framework LibGDX de Java y puede leer todos los mapas y recursos del Blood original, y en estos momentos puede jugarse como en el original (tal vez hay una diferencia entre Blood v1.21 y mi port, porque estoy trabajando en la descompilación del v1.00, el cual es más legible después de la ingeniería inversa que la v1.21).

Después del primer lanzamiento de GDXBlood empezaré a arreglar bugs gráficos, reescribir el motor de renderer, escribir los modelos/voxels e implementar soporte de texturas'.

P: ¿Planeas dar soporte multijugador?

R: Sí, pero no tengo experiencia con la programación de multijugador. No es fácil, pero tal vez pueda hacerlo también.

P: ¿Podremos jugar GDXBlood en resoluciones de pantalla ancha, como 720p o 1080p?

R: Cualquier aplicación de ventana soporta cualquier resolución de pantalla. Por supuesto, mi puerto no es una excepción; es compatible con toda resolución de vídeo, pero da la impresión de que está a 320x200 porque parece que la resolución esta como estirada.

P: ¿Podremos elegir entre software/OpenGL/Direct3D?

A: LibGDX sólo admite OpenGL, por lo tanto, la respuesta es no. Tal vez en un futuro haga un nuevo renderer y será posible cambiar entre OpenGL1.0 y OpenGL2.0.

P: ¿Planeas implementar opciones extra útiles, como un límite de velocidad de fotogramas, v-sync, modos de filtrado de texturas, etcétera (o cosas divertidas, como sonidos aleatorios para muertes del enemigo)?

A: V-sync evita que los fotogramas se entrecorten al mover la pantalla y que el juego no exceda una cantidad de FPS determinada, así que no lo sé... El puerto parece funcionar peor con v-sync y genera mucho lagLibGDX permite límite de FPS. Tal vez el v-sync funcionará bien simultáneamente con el límite de FPS. El filtro de texturas ya está implementado, tal y como puede verse en el vídeo.

P: ¿Hay una manera de que nosotros, los sirvientes, donemos a la causa?

R: Tengo un botón de PayPal en mi sitio web en la esquina inferior derecha, abajo de las capturas de pantalla aleatorias.

P: ¿Será independiente?

R: Será independiente. Sólo habrá que copiar un archivo .jar en Blood y cargar el port.

P: ¿Habrán luces dinámicas, como en eDuke32?

R: Espero poder hacerlo cuando vuelva a escribir un renderer a OpenGL2.0.

P: ¿Tendrá la música y escenas incluídas?

R: Sí. Pero las escenas (y tal vez la música) no estarán en el primer lanzamiento.

P: ¿GDXBloodCM nos permitirá jugar a mods, como Death Wish y Bloody Pulp Fiction?

R: Sí, mi port es una copia casi 100% original de Blood, así que puede hacer todo lo que el Blood original hace.

P: ¿Incluirá los modelos voxel y modelos 3D?

R: Sí, pero más tarde. Mis objetivos principales son los siguientes: descompliar el Blood original, no distraerme en otros añadidos o implementar cosas bonitas, y centrarme en los bugs del renderer. Lo haré después del primer lanzamiento.

Q: ¿Qué pasa con la IA de los enemigos? ¿Lo escribiste viendo únicamente su comportamiento o desgranaste los archivos del juego de alguna manera?

A: La IA es la del juego original, porque es el código original mediante ingeniería inversa. El código fuente de la versión alfa sólo me ayuda con cosas del código y a descompliar el ejecutable.  La versión básica de mi port es la del Blood v.1.00 y lo que hago es comparar mi código con el código de la v1.21, y hago correcciones si es necesario.

P: ¿Se ejecutará el port en un PC de baja clase con una CPU de 1.6ghz?

R: Sí. Funciona en mi via-c7m (¿equivalente a un Pentium 3?) El framerate oscila entre 30 y 80 fps (120 fps máximo). A 30 fps cuando el ROR no renderiza. Por cierto, es el framerate que tiene eDuke32.

P: ¿Habrá una opción para activar/desactivar el autoaim?

R: Sí, he añadido la opción.

Espero que M210 os haya respondido las preguntas más frecuentes al menos. Sigue sin haber fecha de lanzamiento fija, pero lo que sí sabemos es que sigue trabajando en el proyecto y que, en un principio, no se quedará en el olvido. ¡Crucemos los dedos!

Tened un feliz baño de sangre.

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