Reseña de Cryptic Passage
"Los malvados dioses oscuros han robado un pergamino antiguo capaz de romper el equilibrio de fuerzas en el Otro Mundo. Te estremeces con tan solo pensar en las espeluznantes consecuencias. Traicionado y preparado para un baño de sangre, te dispones a recuperar lo que te pertenece por derecho. Después de abrirte camino por terrenos ensangrentados, lo único que encuentras es una macabra pesadilla, esperándote, y tu única opción es aniquilar".
Dark foreboding gods had stolen an ancient scroll - a scroll capable of upsetting the balance of power in the otherworld. You shudder to think of the bloodcurdling consequences. Betrayed and primed for a bloodbath, you set to retrieve what is rightfully yours. Carving your way through the bloody terrain, you find only a macabre nightmare awaiting you, and annihilation is your only option.
Descripción del reverso de la caja de Cryptic Passage
Cryptic Passage, publicado el 30 de junio de 1997, es la primera expansión oficial de Blood, nuestro videojuego FPS favorito para PC. En esta ocasión, Sunstorm Interactive se encargó del desarrollo mientras que Wizard Works Software distribuyó el videojuego.
Si te fijas bien, entre juego y expansión hay apenas un mes de diferencia. Se nota que Monolith estaba dispuesta a hacer de Blood un éxito y encargó una expansión a los bienhallados de Sunstorm, empresa que ya tenía algo de experiencia desde su fundación en 1995.
No suelo leer alabanzas y halagos de esta expansión, así que me presento voluntario, dispuesto a defender y convencerte de por qué este magnífico trabajo está a la altura de Blood. Ya sabes, viene destripe. Si no lo has jugado todavía tienes la oportunidad de hacerlo ahora y leer después… o no. No sé, luego no me des la matraca.
Índice de contenidos
1. Ficha comercial.
2. Historia.
3. El motor.
4. Estética.
5. Campaña de un solo jugador.
5.1. Cryptic Passage.
6. Jugabilidad.
7. Juego en red.
8. Recepción.
9. Notas.
10. Fuentes empleadas.
1. Ficha comercial
Desarollador: Sunstorm Interactive
Distribuidora: WizardWorks Software
Motor gráfico: Build
Fecha de lanzamiento: 30 de junio de 1997
Género: Disparos en Primera Persona (First Person Shooter)
Modos de juego: Un solo jugador, juego en red
Plataformas: MS-DOS (Windows and Linux via DOSBox)
UPC/A7: 7 42725 60381 3
ISBN-10: 1-56893-418-1
Puntuación ESRB: M (violencia animada)
Media: CD-ROM
2. Historia
A grandes rasgos, hay unos dioses o personajillos tristes de la Cábala (no queda muy claro con lo que dice la caja y el bloc de notas) que no han tenido mejor idea que entrometerse con las leyes primitivas de la naturaleza, esto es, robar un pergamino de gran poder capaz de romper el equilibrio de las energías del Otro Mundo. Y Caleb, como cabe esperar, no lo tolera: se arma con su todopoderosa horca y toma una lancha rumbo a los Cárpatos. Ya sea por culpa de esos dioses malvados o por azares del destino, el pistolero tejano termina desviándose del camino y acaba en un puerto tenebroso. No obstante, Caleb le pone buena cara al mal tiempo.
Mira qué sonrisa de oreja a oreja se le ha puesto al picarón
Y menos te importa a ti, porque es la excusa ideal para matar a las fuerzas malvadas de la Cábala. Se conoce que no tuvieron suficiente con el rapapolvo de la anterior entrega.
En definitiva, Cryptic Passage se limita a continuar con las aventuras de Caleb sin ahondar en los acontecimientos acaecidos. Parece que la Cábala sigue adelante con sus planes sean los que sean y sin un líder aparente. Le reconozco mérito al enemigo: mantener la fe y la motivación cuando tu líder ha sido asesinado no es tarea fácil.
Entretanto, seguro que te habrás preguntado: “oye, ¿hay cinemáticas?”. Hay una pelá y mondá que sale cuando acabas el último nivel. Lo único que verás son unas diapositivas echas con capturas tomadas del Mapedit. Un poco cutre, sí, pero cuando el tiempo y presupuesto no dan para más hay que improvisar.
3. El motor
Cryptic Passage es una expansión que necesita el juego original y, naturalmente, usa el motor gráfico Build; nada nuevo bajo el sol, vaya. Los chicos de Sunstorm no añadieron funciones ni corrigieron errores, se limitaron a crear una expansión empleando los recursos que ofrecía Blood.
4. Estética
Los desarrolladores vieron necesaria la inclusión de nuevas texturas, todas ellas en HD. Debo decir que en general destacan demasiado y no se integran con la calidad de las texturas del juego original. Bajo mi criterio, si has de meter texturas nuevas es mejor que respeten el nivel de resolución, calidad y estilo del juego original, y en este apartado Sunstorm no estuvo acertado en su criterio. Una vez más, insisto en la falta de tiempo que tuvo el equipo desarrollador como la causa de tal error, y creo que de haber tenido un mejor plazo hubieran dedicado mayor esmero y dedicación.
Otro pequeño error es que los desarrolladores no editaron las superficies para las texturas nuevas, esto es, que cuando se salta sobre una superficie de madera suene a madera. Desconozco los motivos de por qué no se hizo; apenas hay entrevistas de la época que vayan en detalle acerca del desarrollo de esta expansión. Personalmente, aduzco varios motivos: el tiempo del que disponía la desarrolladora, el no tener las herramientas adecuadas, un despiste, o sencillamente pensaban que el juego atuomáticamente se encargaba de eso.
Dejando a un lado lo anterior, en especial porque no hago más que señalar errores después de haber dicho que te convencería de que Cryptic Passage es magnífico, hay, sin embargo, otras texturas que son bastante atractivas, como el nuevo cielo con esa luna enorme que parece que se te va a caer encima y algunas texturas de tierra y césped.
La estructura de los niveles ha sido diseñada con gusto y acierto: escenarios vivos, llenos de detalles que respetan la ambientación original y enriquecen lo ya planteado en la anterior entrega. A pesar de la linealidad de los mismos, consiguieron algo que en Blood no lograron: mantener una cohesión temática entre mapas. Dejando a un lado defectos como la falta de cuidado en el acabado de los mapas y la iluminación, el equipo hizo un trabajo sensacional. Por si no fuera poco, hay huevos de pascua esparcidos aquí y allá: algunos son fáciles de reconocer, otros demandan prestar un poco de atención. En diez niveles no se puede meter una gran variedad de referencias, pero los que hay son más que suficientes.
5. Campaña de un solo jugador
Pasamos del gótico estadounidense a la Europa ténebre y lúgubre con toques victorianos.
Si bien Cryptic Passage conserva temas del juego original, la expansión incluye nuevos escenarios que enriquecen el universo ya planteado. Asimismo, hay un puerto marítimo, zonas urbanas, un paso de montaña, una biblioteca enorme, entre otras localizaciones que ya se abordaron, como los templos y cementerios.
La primera vez que jugué este episodio me dio mucho gusto explorar cada rincón de los niveles, descubrir todos los secretos, detenerme en disfrutar de la geometría de los mismos y apreciar el estilo propio que destila cada mapa.
5.1 Cryptic Passage
Caleb está decidido a recuperar lo que le pertenece por derecho: el pergamino antiguo. Emprende su viaje a los Cárpatos, pero bien por azar, bien por la intervención de fuerzas oscuras, el pistolero llega a un puerto (CP01). Mientras explora los alrededores, ve que hay fuerzas de la Cábala protegiendo una gran cueva, una cabaña y un faro. No encuentra otra embarcación que le conduzca rápidamente hacia los ladrones del pergamino, de modo que Caleb decide ir a la ciudad más cercana a ver si puede tomar un atajo. Después de pegar muchos tiros y regalar TNT, encuentra una vieja casa de ópera (CP02) en la que van a representar “El fantásma de la ópera”. Tras masacrar a todo lo que se le cruza en su camino, se topa con una enorme librería en medio de un bosque (CP03). Los esbirros de Tchernobog intentan detener al pistolero tejano, pero fracasan miserablemente. Después, nuestro antihéroe localiza la entrada a un monasterio que queda junto a un río (CP04). Dicho edificio religioso pertenece a la “Sagrada Orden de Carpatia", en el cual se lleva a cabo una serie de rituales extraños, pero Caleb se encarga de poner a todos en su sitio. Al final, la suerte sonríe a Caleb y encuentra un barco de vapor anclado en la orilla del río (CP05). El pistolero sabe que no está solo, pero su plan es sencillo: eliminar la morralla y dirigir el barco hasta el destino que le interesa. Al llegar a la sala de máquinas, no es capaz de gobernar la embarcación, pero encuentra una palanca que abre la sala inferior de los barcos de rescate. Abandona el barco de vapor en una lancha y navega hasta llegar a un cementerio (CP06). La travesía pone a prueba al pistolero, pero logra deshacerse de toda resistencia. Después encuentra una ciénega lúgubre (CPSL) en el que hay un hombre siniestro navegando por las aguas oscuras. El trayecto le llevará a un paso de montaña repleto de precipicios afilados, gargantas amenazantes y puentes viejos y abandonados (CP07). Después de luchar contra fantasmas, zombis y demás encapuchados sedientos de sangre, nuestro antihéroe encuentra una mina operativa regentada por la Cábala (CP08). El sexto sentido de Caleb (o sus poder cabalístico si lo prefieres) le advierte de que se encuentra cerca de la entrada al Otro Mundo. Esta yace en un antiguo castillo que, sorpresa, está lleno de seguidores del Devorador de Almas (CP09: Castle).Tras reunir unas llaves esparcidas por el castillo, encuentra la antesala a la entrada del Otro Mundo. Un artefacto cósmico le conduce a la morada del Señor de todas las pesadillas, que viene a ser un enfrentamiento con dos Cerberus. Como cabe esperar, Caleb los masacra, recupera el pergamino y se marcha.
6. Jugabilidad
Un punto que se señala con frecuencia es que no hay un balance adecuado de enemigos y suministros. No quiero decir que sea una experiencia agónica, es más bien lo contrario. Da igual en qué nivel de dificultad juegues Cryptic Passage, verás que tienes munición y salud en abundancia, incluso la posición de los enemigos es benevolente con el jugador. Es, sin duda, un alivio para los jugadores que hayan sufrido un poco con la entrega original.
Por otro lado, esta expansión no extiende el elenco de enemigos. Uno habrá concluído que sí con ese Señor de todas las pesadillas, pero no es el caso. Nuevamente, Sunstorm Interactive se dedico a crear nuevos niveles y añadir texturas, lo que implica que no hubieron añadidos en el armamento y el inventario del que dispondrás.
7 Juego en red
No hay mucho que añadir en este apartado. El equipo de desarrollo creó cuatro nuevos mapas para Bloodbath, un añadido que agradezco mucho. Por supuesto, son arenas divertidos que dan mucho juego. Deja de jugar tanto al Bodies e íncale el diente a estas delicias.
8. Recepción
Hasta donde he podido averiguar, Cryptic Passage tuvo una recepción tibia. Se le ha criticado la acción por no ser equilibrada, tal y como he explicado arriba, y que tiene numerosos errores, principalmente con los efectos de sonido y otros efectos especiales.
9. Notas
-Esta expansión iba a llamarse Passage to Transylvania, pero se cambió el nombre más adelante.
-Cryptic Passage está dentro del canon de Blood a pesar de que su historia no tiene presencia en entregas posteriores.
-Esta expansión es el episodio cinco de Blood. El archivo INI de Blood indica que el episodio cinco es el de los mapas bloodbath, pero se hizo así para darles un hueco en la jerarquía de niveles. Plasma Pak, en consecuencia, es el episodio 6.
-Hay un parche de Cryptic Passage que corrige algunos errores de la expansión. No arregla todos al fin y al cabo.
-Si comparamos las capturas de prensa y de la caja de la expansión, se puede apreciar varias diferencias de diseño. Por ejemplo, el puerto no tiene la caverna junto al puerto, la casa de ópera tiene ligeros retoques y el portal del otro mundo no cuenta con Tchernobog saliendo por el mismo.
-La expansión se incluiría en una edición oficial especial llamada One Unit Whole Blood que saldría el 15 de julio de 1998 e incluiría Blood, Cryptic Passage, Plasma Pak y la Game Wizards Unlock The Secrets Interactive Strategy Guide, de Wizard Works.
10. Fuentes empleadas
-Cryptic Passage.
-Blood Wiki. |