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Chillin' with Jason Hall

Charlando con Jason Hall

Por Jason ‘loonyboi’ Bergman


Pocas personas pueden decir que se han liado con Microsoft y llegaron a la cima.
Monolith no sólo ha logrado romper sus vínculos con el malvado imperio, sino que durante el proceso han logrado establecerse como distribuidora independiente en una industria cada vez más condensada. Añadamos a esto el hecho de que han desarrollado y lanzado dos títulos de acción en primera persona mientras el propio motor aún se estaba programando. En efecto, es algo bastante impresionante. Hablamos con el CEO de Monolith, Jason Hall, para descubrir cómo diantres lograron hacerlo.

¿Cómo se fundó Monolith?
Muchos de los miembros de la junta de Monolith habían trabajado en casas de desarrollo antes de entrar a Monolith. Si bien disfrutábamos en Edmark haciendo software para niños, deseábamos tener nuestra propia libertad y crear por cuenta propia juegos que nosotros mismos jugaríamos. Los miembros originales comenzaron con una ‘demo crew’. Una cosa llevó a la otra y así nació la compañía Monolith.

Uno de vuestros primeros proyectos en realidad fue una demo frontend oficial para Windows… ¿Cómo sucedió?
Hm… esa es una larga historia, pero la versión resumida es la siguiente: Monolith (mientras estábamos en Edmark) estaba realmente metida en la ‘escena europea de las demos’… Estábamos impresionados, como cabía de esperarse, con el talento que vimos en todas esas pequeñas ‘demos’ que tanto molaban. Las ‘demos’ que se hacían por aquel entonces venían de grupos como Future Crew, etcétera.
Algunos de esos grupos se reunían cada año en algún lugar de Finlandia para participar en una competición (para ver quién era REALMENTE el que partía la pana) llamada ‘Assembly’. El Assembly del 94 estaba por llegar y queríamos hacer un CD demo para competir y darles caña.
La competición en Finlandia iba a ser dura, así que teníamos que encontrar alguna forma especial para destacar y ganar. Pensamos que la mejor manera de hacerlo era creando nuestra demo usando el Windows 3.1. En ese momento, Windows era famoso por ser increíblemente lento y engorroso, así que CUALQUIER código bajo Windows que se viera gráficamente bien y se moviera rápido era considerado un logro de programación bastante increíble. Había salido una nueva tecnología para Windows llamada Win-G, y con eso sentimos que podíamos sacar buen material y tener posibilidades de ganar. De todos modos, (acorto esta larga historia), hicimos el ‘Monolith CD’ y nos planteamos entrar en la competición. Antes de que sucediera, recibimos una llamada de Microsoft. Aparentemente, el Monolith CD llegó a las manos de Microsoft de alguna forma después de tenerlo preparado. Estaban muy interesados en lo que habíamos hecho para Windows y pronto nos vimos trabajando en el Microsoft Game Sampler CD. Ese fue el comienzo de nuestro trabajo con Microsoft y DirectX.

¿Por qué rompísteis con Microsoft?
Simple. Monolith y Microsoft tenían diferentes visiones con respecto al desarrollo de Shogo.

Parece que te habías metido inmediatamente en la autopublicación tan pronto como te separaste de Microsoft. ¿Había algún deseo por tu parte de ofrecer Shogo (anteriormente Riot) a otras desarrolladoras o estabas dispuesto a publicarlo por tu cuenta?
Estábamos muy confiados en que Shogo ayudaría a Monolith a alcanzar sus objetivos a largo plazo. ¡Teníamos la oportunidad de publicar Shogo por nuestra cuenta y la aprovechamos!

¿Piensas que la autopublicación es una opción viable para una desarrolladora de juegos que está en sus inicios, o estamos a unos años luz de que se convierta en una realidad (O, por supuesto, ¿piensas que nunca será una realidad?)?
Así es como yo lo veo: la autopublicación es algo complicado de hacer y es muy caro. No se lo recomendaría a todos. Aunque abre más oportunidades a la compañía en general, todas esas opciones que se ven potenciadas vienen con mayores riesgos. Afortunadamente, pienso que, a medida que el ancho de banda aumente y el ESD se convierta en algo más común, las empresas desarrolladoras emergentes tendrán más opciones disponibles para publicar. Desde mi punto de vista, cualquier empresa desarrolladora emergente técnicamente podría autopublicarse, pero no es fácil obtener todos los recursos necesarios para lograrlo (en mi humilde opinión).

¿Monolith tiene planes para expandirse a las consolas? ¿Hay algún puerto de vuestros juegos en proceso?
Monolith está lleno de gente con talento y que dispone de maravillosa tecnología 3D. Debo decir que los nuevos sistemas de consola se ven muy interesantes… ¡Monolith puede que traiga algunas sorpresas en el futuro! Veremos…

¿Qué tal los puertos para Mac, Linux, BeOs?
Tío, ya quieres que te regale toda la buena información, ¿eh?... ¡Sin comentarios! Lo que diré es que LithTech es un sistema operacional de juegos 3D (motor) en expansión y Monolith está determinado a maximizar su potencial.

¿A qué se debe la decisión de publicar los trabajos de otros desarrolladores?
Monolith es el tío pequeño que está ahí afuera, a quien se le ha dado una pequeña oportunidad para hacerlo. Estamos haciéndolo lo mejor que podemos en todos los frentes, y cuando a Monolith se le presenta una oportunidad para ayudar, publicar o promover el trabajo de otros desarrolladores (y tiene sentido financiero para nosotros), lo haremos. También es importante para nosotros, como nuevo publicador, tener una razonable cantidad de productos continuamente en movimiento mediante nuevos canales/relaciones. Sólo haremos esto con títulos cañeros que sintamos que nos puedan servir y promover mejor.

¿Ves a Monolith convirtiéndose en una especie de imperio gigante de publicadores en el que GT Interactive, Activision y otros se han convertido? ¿O tenéis planes para permanecer para siempre como un publicador pequeño, más independiente?
Ahora mismo no está en nuestros planes convertirnos en un publicador gigante. Hemos encontrado una posición cómoda siendo un publicador pequeño, autopublicador y también de desarrollador, pero, ¡nunca puedes saber lo que deparará el futuro!

¿Cuántos juegos de desarrolladores externos publicará Monolith este año?
Parece que dos para este año: Septerra Core y Odium,

En realidad teníais dos juegos en desarrollo simultáneamente, por no mencionar el motor, y los habéis acabado a tiempo. ¿Cuál es vuestro secreto? ¿Fustas? ¿Cadenas? ¿Cheesy Poofs?
Las puertas sólo funcionan de una forma: entras y no puedes salir (bromea). La verdadera razón es la gente. Tenemos muchas personas con talento que trabajan muy duro para asegurarse de que nos concentramos en nuestros objetivos. Una cosa de la que siento orgullo al decirla es que en Monolith nunca nos hemos venido abajo. Hemos cometido errores, sí, y de ellos hemos seguido aprendiendo, ¡pero puedo mirar honestamente a cada jugador a los ojos y decirles que Monolith ha se ha esforzado al 110% en sus productos desde el comienzo!
Hemos aprendido (y seguimos aprendiendo) muchas lecciones valiosas durante nuestras producciones, desde errores informáticos, parches hasta archivos .plan, etcétera, nos hemos dado cuenta de muchas cosas y hemos concentrado nuestra determinación en servir a la comunidad del videojuego lo mejor que podemos. Monolith es ahora un desarrollador más experimentado, contamos con las cicatrices como prueba. Hemos cogido el conocimiento que hemos obtenido y lo estamos usando para hacer mejores productos todavía, e incluso proporcionando una mayor y satisfactoria experiencia videojugabilistíca si cabe. Monolith siempre ha apreciado el apoyo que ha recibido y continuará trabajando duro para la comunidad del videojuego.

¿Por qué el nombre se cambió a Shogo tan tarde durante el desarrollo del juego?
Problemas con la marca.

¿Hay planes para una secuela de Shogo en estos momentos, o es algo que sigue en el aire?
Sin comentarios. Super alto secreto. Lo que puedo decir es que no estamos trabajando en nada en estos momentos, pero planeamos continuar con el universo de Shogo.

¿Hay planes para sacar alguna expansión de la casa?
Nop.

¿Hemos visto el último de los parches para Shogo, o aún hay retoques por hacer?
Hay algunos pequeños errores a los que tenemos que atender. Seguimos investigando el problema que hay de ping alto que sucede con un único módem. En su mayor parte, no habrá parches importantes.

Blood 2 tiene una fluidez notablemente inferior en partidas en red que Shogo… ¿Se debe a los cambios en el motor que son específicos de Blood 2 o es que aún seguís trabajando en ello?
Blood 2, el juego más que el propio motor, tiene cosas muy diferentes que Shogo para el juego en red. Continuaremos dando soporte a Blood 2 así como lo hacemos con nuestros otros productos.

¿Qué habrá nuevo en la expansión de Blood 2?
Dos armas nuevas: la escopeta de combate y el Flayer. Nuevos modelos: cultos hombre, soul druge, profetas y cultos mujer. Niveles: seis nuevos SP, seis nuevos multijugador. ¡Y mucho, mucho más!

¿Se ha comenzado ya el desarrollo de Blood 3?
Nop. GT manda en esto.

¿Hay frases de El ejército de las tinieblas que no se hayan usado todavía en un juego de Blood? :)
¿¿¿Blood usa frases de El ejército de las tinieblas???

Has mencionado antes algo sobre que existe la posibilidad de hacer un mod conjunto de Shogo y Blood 2 donde las armas y los modelos pueden usarse libremente en ambos juegos. ¿Hay planes por parte de Monolith de desarrollar un nivel cruce/fusión?
Se pueden hacer muchas cosas con Shogo y Blood 2. Monolith desea dar la oportunidad a los usuarios y a la comunidad de hacer mods. Es por eso que decidimos lanzar el código fuente de ambos juegos y las herramientas del motor. No hay planes de lanzamientos oficiales de mods por parte de Monolith, pero el código fuente de Blood 2 se lanzará pronto. Una vez se saque, será bastante sencillo para cualquiera hacer un cruce.
En realidad creo que vi por internet algo sobre este tema (un grupo de moders haciendo un mod llamado ‘LithWars’, creo).

¿Cuántas licencias LithTech hay ahora mismo?
La mayoría de los anuncios sobre nuestras licencias están bajo NDA, así que no puedo decirte nada en específico sobre licencias. Confirmaré que hay al menos cinco (sin contar los que has listado abajo). Por favor, recuerda que estamos tratando de limitar nuestra cantidad de licenciatarios al máximo número de licencias que podemos admitir de una tacada.

¿Te importaría hablar de algunos de ellos?
Sin comentarios. ¡Es mejor preguntar a los propios desarrolladores! Intentamos mantener a raya esta clase de cosas. Abordamos las licencias de motor como un negocio muy serio y lo tratamos como tal. Es importante para nosotros respetar la confidencialidad de nuestros licenciatarios. Diré que no hay ninguna clase de interés.

¿Qué es lo que tenéis planeado para la siguiente versión del motor LithTech?
¡Je, je, je! No te puedo decir eso… ¡aún! :)
Organizaremos una sala privada mostrando el LithTech 2.0 en la E3. En ese momento desvelaremos a la prensa invitada lo que el equipo de motor ha estado trabajado durante todo este tiempo. Los asientos están extremadamente limitados para este evento.

¿Es el motor modular? ¿Estas nuevas características funcionarán en los títulos anteriores? (por ejemplo, Shogo con verdadero bump mapping, etcétera)?
El motor es altamente modular con un diseño muy avanzado. Nuestro objetivo es siempre agregar nuevos añadidos lo más compatibles posible.

En cuanto a Sanity: este juego es uno que puede llegar muy lejos, tío. ¿En qué pensabais vosotros cuando elaborasteis el concepto?
El diseño de Sanity es muy abstracto junto con el humor que tiene Monolith y que la gente ha visto en nuestros anteriores juegos. Sanity es el diseño de Aaron St. John y del resto del equipo de Sanity.

¿Cuál fue la génesis del proyecto? ¿Os inspirasteis en algún juego, película o cómic en particular?
Sanity tiene muchas influencias. Las dos mayores influencias son un antiguo juego de mesa llamado WizWar combinado con el estilo de Beetlejuice de Tim Burton.

¿Cuál es la fecha de lanzamiento planeada para Sanity?
Invierno de 1999

Ya que el juego usa LithTech, ¿será posible usar en Sanity partes de juegos previamente lanzados o el motor está demasiado modificado?
Sí, podrían usar algunos de los contenidos de otros títulos que usan LithTech. Sin embargo, puesto que estamos haciendo muchas cosas con el juego y el motor, necesitaríamos hacer algunos cambios para que las cosas funcionen correctamente.

La naturaleza extraña de Sanity es mucho más que un testamento que dice cuán versátil es en realidad el motor LithTech. ¿Está resultando ser un gran reto para hacer todos esos cambios de interfaz que estáis implementando para el juego o el motor está diseñado desde sus cimientos para permitir tales modificaciones?
Lo que realmente demuestra el potencial del motor son la perspectiva aérea y todo el talento vertido en los modelos 3D. El otro factor importante es cómo de rápido los implementamos.

¿Tenéis alguna captura de pantalla por ahí?
Sep, aquí la llevas.

 

Estás observando una captura de pantalla de Sanity, que viene este inverno de la mano de Monolith Productions. Los observadores más perspicaces habrán notado que esta ridícula resolución es de… ¡1280x1024!

¡Gracias, Jason!

¡Echa un vistazo a todo lo bueno que Monolith ofrece en http://www.lith.com!

Categoría: Prensa: entrevistas | Agregado por: Seizhak (2023-06-05)
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