Entrevista de VC&G Anthology: Nick Newhard sobre Blood, de Monolith (2008).
Entrevista publicada el 28 de octubre de 2012.
Por Benj Edwards
Captura de pantalla de Blood (Monolith)
Allá por el 2007 quise concertar una entrevista con Nick Newhard, el diseñador y programador principal de Blood, y escribir un artículo sobre el décimo aniversario de tal videojuego.
Por alguna razón, mi entrevista con Newhard no fue posible hasta abril del 2008 por correo electrónico (esto explica, probablemente, por qué archivé el proyecto). Puesto que es casi Halloween (y es el decimoquinto aniversario de Blood), he pensado en compartir esta pequeña joya de mis archivos. Debería ser el tentempié perfecto para cualquier fan de Blood que aún siga por ahí
Esta entrevista os la presento no tan bien preparada como acostumbro a hacerlo, simplemente en aras de la oportunidad que se me presenta. Escribiré más sobre Blood, pero hasta entonces espero que este valioso fragmento de la historia te sea de interés.
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Por cierto, en estos momentos puedes comprar Blood por 5.99 $ (el precio actual a fecha de hoy) en GOG.com. Funciona genial en ordenadores rápidos bajo DOSBox (asegúrate de que escoges una buena resolución de pantalla para obtener los mejores resultados visuales. El juego se ve increíble en un monitor panorámico a una resolución de 1440x900 VESA).
Animo sinceramente a jugar Blood con frecuencia y prestando atención a los detalles, ya que es uno de los mejores juegos de PC de todos los tiempos (en mi opinión al menos).
Esta entrevista se concertó por correo electrónico en abril de 2008.
Historia personal
Nick Newhard en 2001
Benj Edwards: ¿Cual fue el primer juego o videojuego que jugaste? ¿En qué plataforma?
Nick Newhard: El primer videojuego que jugué fue el Pong en un Pizza Joint en el área de Seattle.
BE: ¿Cuáles son tus videojuegos de ordenador favoritos?
NN: Tengo una extensa colección de videojuegos de ordenador desde la época del Apple II y juegos de la época del 2600. Mi lista de favoritos es enorme, pero recuerdo con mucho cariño a los juegos más antiguos
BE: ¿Cuándo comenzaste a programar?
NN: Comencé a programar en mi TI-99/4A a principios de los ochenta, primero con Extended BASIC y luego usé el Editor/Ensamblador. Efectivamente, todo esto fue de pequeño y por afición, pero realmente despertó mi interés por la programación y el desarrollo de videojuegos. Salté a la programación profesional cuando trabajé en los ochenta para Orchid Technology. Escribía programas de configuración y diagnóstico para algunos de sus productos de hardware.
BE: ¿Cómo entraste en la industria del videojuego?
NN: mi carrera como ingeniero de software me había llevado a finales de los ochenta a una sucursal de Novell en Sunnyvale, California. Allí había una autopista y al otro lado estaba Strategic Simulations Inc, los creadores de algunos de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Un día me dejé caer por allí para ver si habían puestos de trabajo para programar videojuegos. Los había, así que me inscribí a la oferta de trabajo y unas semanas más tarde fui contratado para trabajar con Keith Brors y Bret Berry (dos de mis personalidades favoritas en el negocio de los videojuegos).
La historia de Blood
Nick Newhard en 1994
BE: ¿Qué circunstancias rodean el origen de Blood? ¿De quiénes fue la idea?
NN: El concepto original (de Blood), cuya temática de terror la escribimos un amigo y yo, era más de naturaleza lovecraftniana y muy oscura. George Broussard nos pidió que relajáramos el tono con más humor. Comenzamos a reescribir una gran parte de la temática, pero el proceso de añadir humor al juego continuó a lo largo del desarrollo con contribuciones significativas por parte de cada miembro del nuevo equipo.
BE: ¿Cuándo comenzó el desarrollo de Blood?
NN: El desarrollo de Blood comenzó en serio más o menos a finales de 1994 con un equipo básico y un presupuesto de desarrollo insignificante. Y vaya si nos divertimos, macho.
Apogee/3DRealms cerró un acuerdo con nuestro equipo para desarrollar un videojuego bajo el motor Build, que al final acabó por convertirse en el proyecto Blood. La compañía que fundamos en torno al equipo que hacía Blood la llamamos Q Studios. 3D Realms iba a ser nuestro publicador shareware y nos asistiría en los costes de desarrollo.
BE: Guíanos un poco por el proceso de desarrollo. ¿Cuánta gente estaba trabajando en Blood, y cómo era en aquellos tiempos el ambiente de oficina?
NN: Durante el desarrollo básico de Blood, antes de que pasásemos a formar parte de Monolith, nuestro equipo tenía cuatro miembros clave sin los cuales Blood jamás habría existido: Kevin Kilstrom, Peter Freese, Jay Wilson y yo. La 'oficina' estaba en el cuarto de estar de mi casa durante el período de formación. Puedo decir sin lugar a dudas que el ambiente en varias ocasiones oscilaba entre la diversión y la desesperación. Además, durante los veranos hacía un calor terrible.
Craig Hubbard formó parte del equipo después de mudarnos a Monolith, y fue la persona clave que contribuyó en el diseño de niveles, creación de la historia y dirección cinematográfica (además, era un puto hueso duro de roer en Quake). Matt Seattler es el héroe anónimo del proyecto, siempre puliendo detalles y manteniendo el rumbo en todo. No tengo palabras suficientes para el equipo de sonido y música de Blood. Las primeras muestras de audio previas a su involucración eran bastante pobres y ellos dieron vida al juego. Daniel Bernstein compuso algunos temas increíbles, hasta creó el lenguaje de la Cábala.
Ken Silverman fue el responsable del motor Build, creado por Apogee/3DRealms. Ninguno de los juegos basados en Build habrían visto la luz sin su esfuerzo monumental.
La mejor parte de la creación de Blood fue realmente la sinergia del equipo, a pesar de los altibajos que surgieron durante el desarrollo del juego. Superar un reto de tal magnitud (finalizar el juego) supuso un logro extraordinario para un equipo que albergaba a unos cuantos miembros noveles en el desarrollo de videojuegos. Un bautismo de sangre, podría decirse.
BE: ¿Cómo fue que tu equipo acabó uniéndose a Monolith?
NN: Peter Freese y yo habíamos trabajado con gran parte de los fundadores de Monolith que estaban en Edmark por aquel entonces, creando juegos 'educativos'. En efecto, haber trabajado con esos tíos y haber jugado Doom una y otra vez en horas de trabajo condujo a la decisión de fundar una compañía de juegos. Al final, fundaron Monolith para hacer juegos y comenzaron a trabajar en el DirectX Sampler CD con Microsoft . Cuando hablé con Jason Hall y los otros tíos de Lith, Monolith vio el valor del equipo y de Blood, y vimos el valor de construir un futuro formando parte de Monolith.
BE: ¿Monolith compró los derechos de publicación de Apogee cuando adquirieron tu equipo?
NN: Cuando nuestro equipo se unió a Monolith recuerdo que pagaron los costes, y volvieron a comprar a 3DRealms los derechos de publicación. Monolith y GT Interactive publicaron conjuntamente la versión shareware y GTI lanzó la versión definitiva. Debo mencionar que Rick Raymo fue nuestro productor en GT y fue una experiencia inolvidable tenerle cerca.
BE: ¿Fue duro pasar de trabajar con tu familia a trabajar en las oficinas de Monolith?
NN: Aunque ahora hablo en nombre del equipo, puedo decir con seguridad que todos estábamos muy felices de trasladarnos a las oficinas de Monolith. Una vez en la empresa, nos pusimos juntos en dos zonas espaciosas, y todavía teníamos una cantidad increíble de espacio extra. No... no fue duro del todo (tal vez echamos de menos el parque de obstáculos de la vecindad que estaba casi al lado de mi casa).
BE: ¿Qué papel jugaste durante el desarrollo de Blood?
NN: contribuí bastante en cualquier cosa que podía, pero en su mayoría fue en el área de diseño, ingeniería y diseño de niveles hasta cierto punto. Sin embargo, Blood se define mayoritariamente no solo por el resultado de la visión de una persona, sino por el equipo que creó el videojuego que amas y juegas. Si lo odiaste, probablemente sea culpa mía (ni siquiera me preguntes por el Life Leech). No creé nada de arte que llegase a verse en la versión definitiva.
BE: ¿Cuáles fueron las mayores contribuciones al juego?
NN: Mi mayor contribución fue la persistencia y la interacción. Si algo no estaba en condiciones o bien lo corregía, o bien presionaba fuerte hasta hacerlo correctamente. Jugamos el videojuego miles de veces desde las primerísimas versiones, y nadie se guardaba nada si había un elemento del juego que no se percibía bien. El equipo tuvo una acalorada discusión de una semana acerca de las físicas del juego y el realismo contra una presentación exagerada. Finalmente, acabamos eligiendo lo mejor de cada parte.
BE: Blood se lanzó con referencias de películas y otros medios audiovisuales. ¿Cuál fue el origen?
NN: Todo era productos de nuestra juventud y muchas de las influencias acabaron apareciendo en Blood. En parte un montón de esas cosas simplemente salieron de la nada mientras jugábamos al juego. Alguno decía una cosa y salía en el juego. Kevin Kilstrom fue, probablemente, la mayor influencia en cuanto al humor y al horror. El tío nos hacía partirnos de la risa a lo bestia y siempre podías contar con alguna broma de lo que fuese.
Captura de pantalla de Blood (Monolith)
BE: ¿Eres un gran fan del género de horror? ¿Golpe en la pequeña China?
NN: La mayoría del equipo de Blood era fan del género de horror. Las películas, libros y cómics fueron una gran influencia. ¿Quién no es fan de Golpe en la pequeña China? 'Son of a bitch must pay!'
BE: ¿Qué películas y juegos en particular han influenciado el desarrollo de Blood?
NN: ¡Cielos santo! ¿Qué película no nos ha influenciado? El ejército de las tinieblas, Golpe en la pequeña China, Hellraiser, Apocalypse Now, el cuervo, Fantasía, Pesadilla en Elm Street, Se7ven. El Torreón, El resplandor, El fugitivo, Halloween, Viernes 13, Cazafantasmas, Plan 9 desde el espacio exterior, Las películas de Romero de la noche de los muertos vivientes, Freaks, Los Goonies, Fantasma, Tiburón, Los Monty Phyton y el cáliz sagrado, y muchos más.
Juegos: Doom, Star Wars: Dark Forces, Quake (específicamente el CTF), Duke Nukem 3D, Diablo.
Referencias culturales: Edgar Allen Poe, Shakespeare, H.P. Lovecraft, Peter Straub, Sinatra, Fedor Jeftichew, mimos, y, de nuevo, muchos más.
BE: ¿Hiciste frente a algún obstáculo significativo antes de finalizar el lanzamiento de Blood?
NN: diría que tuvimos más de un obstáculo. Pero citando a Burton de nuevo: 'lo hemos conseguido. ¡Hostia puta, lo hemos conseguido!'
Por experiencia, todo desarrollo de un juego tiene problemas. Blood comenzó con un presupuesto reducido, herramientas de desarrollo insuficientes y, en parte, un grupo sin experiencia que jamás había hecho un juego en equipo, con cambios constantes de requerimientos demandados por el publicador (original), un programador externo (Ken Silverman) con un motor sin acabar y en desarrollo... y eso es solo el principio. Cualquier equipo de desarrollo podría señalar algunas de estas cosas y decir: 'sí, a mí me ha pasado eso'. Simplemente, dio la casualidad de que lo teníamos todo.
Para más inri, un empleado de una tienda de ordenadores robó nuestro código fuente y lo subió a internet. Recibí una llamada a media noche (en mi cumpleaños, nada más y nada menos) del publicador gritando '¡¿pero qué pollas ha pasado?! ¡¿Cómo habéis dejado que os robaran el código fuente?!'. No fue una llamada telefónica agradable. Lo que ocurrió después fue mucho movimiento en el MIRC, presentar una demanda, el cuerpo de alguaciles de EU presentándose por la mañana, toma de declaraciones, abogados y dinero (son sinónimos), y otras cosas no tan divertidas. Finalmente, Monolith llegó a un acuerdo. Eso no volvería a ocurrir ahora que nuestros agentes federales están más informados sobre software y robo de código fuente.
La parte positiva es que acabamos el juego a pesar de todas esas locas circunstancias. Blood aún tiene seguidores increíblemente fieles.
BE: Para mí, uno de los aspectos más innovadores de Blood es la creatividad y lo impecable del diseño de niveles. ¿Por qué Blood tiene un diseño de niveles superior a otros FPS del momento?
NN: En nombre del equipo, gracias por tus palabras. Sabes, hablábamos frecuentemente acerca de cómo los niveles de otros juegos se sentían tan unidos. Nuestro objetivo fue guiar al jugador por los niveles y la historia, y hacerle sentir esa sensación de haber estado allí de alguna forma. Nunca queríamos que dijeran '¡Vaya! Otro nivel de lava...' Al final, Jay y Craig fueron los responsables de elaborar la lista de los niveles y su progresión, e hicieron un gran trabajo.
Aparte del diseño de niveles, me gusta pensar que el disparo alternativo de cada arma, las armas dobles, el audio Doppler, los niveles secretos y la impresionante cantidad de detalles son también sellos distintivos de Blood. Cuando alguien del equipo proponía una idea guapa, siempre intentábamos encontrar una manera simple de hacerla encajar en el juego.
BE: ¿Tomaste parte en el diseño de niveles?
NN: En la fase temprana de desarrollo creé un montón de pequeños niveles con una temática, un escenario o un tono visual que quería ver expresado en el juego. Varios de esos se usaron como puntos de partida o áreas características para niveles más grandes. A menudo Jay tenía que quitar vértices porque empleaba un montón de esfuerzos en hacer la iluminación o la geometría 'correctamente' (¡Gracias, Jay!)
El mapa del tren. Blood
BE: ¿Cuál es tu mapa favorito de Blood?
NN: por el sólo motivo de molar: Expreso Fantasma (E1L3). Fue mi gran favorito porque... diantres... ¡hicimos un nivel sobre un tren en marcha! El hotel Overlooked (E2M4). Para BloodBath, Cuna a la tumba (E1M1) era genial, tanto como lo fue ¡Clic! (BB5) y fortaleza gemela (BB6)
BE: después del lanzamiento de Quake, ¿llegásteis a preocuparos porque Blood llegase a ser obsoleto tecnológicamente antes de acabarlo?
NN: no era la tecnología lo que preocupaba al equipo, sino la extensibilidad del propio motor. Mientras que Quake estaba siendo desarrollado como un motor para juegos, el motor Build era en realidad un motor 2.5D con algunos oropeles. El equipo de Blood había desarrollado un sistema bastante bueno para relacionar puntos y líneas para el motor del juego, no había para nada un lenguaje de scripts, así que la extensibilidad estaba limitada. En otras palabras, no había posibilidad de hacer mods. Para compensar esta debilidad, nos centramos en ofrecer una jugabilidad rápida y divertida junto con un diseño de niveles fantástico.
No me malinterpretes; Quake fue un videojuego fantástico y si tuviéramos que hacerlo todo de nuevo, me encantaría hacer Blood con tecnología más flexible que la que teníamos en aquel entonces.
Blood: El después
Caja de Blood (Monolith)
BE: ¿Sabes cuántas copias de Blood se vendieron?
NN: Ni Monolith ni GTI compartieron las cifras de ventas con los desarrolladores.
BE: Recuerdo que hace años leí en EGM que se había planeado una versión para Playstation. ¿Sabes lo que ocurrió con ese proyecto o hasta dónde llegó el proceso de desarrollo?
NN: no estaba al corriente de ese proyecto. Debió ser algo que GTI tenía entre manos.
BE: ¿Cuándo fue la última vez que jugaste a Blood?
NN: Jugué a Blood en un solo jugador hace un año más o menos, pero sin sonido. La última vez que lo jugué con sonido fue hace cinco años probablemente. Tal vez si rebusco en los cajones encuentre una tarjeta compatible con Sound Blaster con los jumpers. Si alguien ha hecho funcionar Blood en una máquina virtual me encantaría saber de las configuraciones (nota del autor: Nick me habló sobre la VDMsound y de otras opciones para hacer que el sonido funcione en Windows XP).
BE: en caso de haber influencias, ¿Blood sigue teniendo alguna en el mundo del videojuego?
NN: No estoy seguro de que Blood haya influenciado en el mundo del videojuego de alguna manera u otra. Realmente hicimos un juego para jugadores. La IA de Blood puede ser realmente difícil de vencer. A día de hoy, la modalidad Bloodbath es la más frenética y divertida para juego en red que haya experimentado jamás. Si acaso, la jugabilidad frenética, el humor pop y la atención a los detalles (los puntos sobresalientes de Blood) han influenciado en los posteriores FPS.
BE: en internet los fans han estado clamando durante años por el código fuente de Blood. ¿Que sucedió? ¿Está perdido para siempre o cerrado en una caja fuerte?
NN: dudo que el código fuente esté perdido. Sin duda alguna, alguien de Monolith debe tener los archivos. Nadie habla de ello. Personalmente, no tengo el código fuente o los archivos, pero puede que tenga gameplays de las fases iniciales del juego después de que consiguiéramos poner el juego en red.
BE: ¿Sabes a quién pertenecen los derechos de Blood ahora?
NN: Es más probable que Infogrames/Atari tenga los derechos, si tenemos en cuenta la cadena de compras que conduce de vuelta a GT Interactive.
BE: 3D Realms liberó el código fuente de Duke Nukem 3D en 2003. ¿Estarías dispuesto a ayudar en una petición a Atari para lanzar el código fuente de Blood de manera legal? ¿Tienes idea de a quién contactar para poder hacerlo?
NN: Me encantaría participar. Empezaría con los pormenores legales en Monolith, o tal vez Samantha Ryan de Warner Brothers. Ellos tendrían una mejor oportunidad de dar con la persona adecuada.
BE: ¿hay alguna oportunidad de que veamos Blood 3? ¿Acaso hubieron planes para hacer una secuela?
NN: Por mucho que me encantase jugar (o desarrollar) otro capítulo de Blood, no es probable que haya Blood 3. No es por ponerme filosófico, pero ya fueran los destinos cruzados o que se alinearon los planetas en su día para que nuestro pequeño equipo esculpiera Blood, hace tiempo que aquellas personas siguieron adelante. Cada uno de nosotros ha tomado caminos diferentes para hacer buenos e incluso grandes videojuegos.
Su carrera a día de hoy (2008)
Logo de Bookworm (PopCap)
BE: ¿sigues de cerca los FPS modernos? ¿Te has divertido con algunos en particular?
NN: S.T.A.L.K.E.R fue el último que probé hasta que acababa por colgarse (repetidamente, y eso que quería que me gustara el juego). Acabé Half-Life 2 y los episodios siguientes. He jugado Portal varias veces, aunque técnicamente no es un juego de tiros. Tengo una pila enorme de juegos de distintas plataformas y géneros por jugar.
BE: parece que ahora estás en el negocio de los videojuegos casuales, primero en PocCap y ahora en Big Fish Games. ¿Qué te hizo cambiar de hacer juegos de acción en Monolith a realizar juegos más anodinos?
NN: Mayormente, lo que hecho más de menos son los largos procesos de desarrollo y el trabajar a marchas forzadas por no cumplir el plazo de entrega (sarcasmo). En serio, estoy en el negocio de hacer juegos divertidos y me encanta desarrollar toda gama de juegos.
BE: de todos los juegos en los que has trabajado, ¿de cuál te sientes más orgulloso?
NN: respuesta sentimental; estoy orgulloso de todos los juegos en los que he trabajado por diferentes razones. Blood fue el juego más difícil de desarrollar, sin embargo, lo hicimos contra viento y marea. Seleccioné cuidadosamente al equipo y cada uno ha seguido su camino para hacer grandes cosas. Por ello me siento orgulloso.
BE: ¿alguna otra cosa que se ha quedado en el tintero y que quisieras incluir?
NN: sí. Blood habría sido imposible sin la paciencia, el aguante, la indulgencia y ánimos de mi esposa, Helen. Gracias, cariño. |