Registro

Búsqueda rápida

Estadísticas


Total en línea: 1
Invitados: 1
Usuarios: 0
Jueves, 2024-11-21, 9:35 AM
Bienvenido/a Inocente
Inicio | Registrarse | Log In | RSS

Catálogo de archivos

Inicio » Archivos » Blood - Add-Ons

Caleb's Revenge
[ Descargar desde el servidor (600.8 Kb) ] 2013-08-29, 2:10 PM

Como diseñador jefe de niveles, me gustaría decir que ha sido un placer trabajar con las personas que han participado en este proyecto. Entraron y salieron muchos miembros y hubo retrasos que carcomieron el proyecto desde el principio, pero el resultado es un producto de calidad. Se descartó añadir nuevas texturas y otras tantas ideas, pero al final la simplicidad de añadir este episodio a Blood y el tamaño del fichero para facilitar la descarga han hecho que los descartes hayan merecido la pena. Gracias a todos
Steve Graehl


Me gusta jugar viejos clásicos de cuando en cuando. Son mis joyas particulares que, independientemente del tiempo que pase, siguen siendo clásicos buenos e inolvidables. Lo mismo me pasa con algunos mapas y episodios de Blood. Cuando no sé qué hacer o me pica el gusanillo juego material clásico.
Tampoco podía desperdiciar la nota que introduce esta reseña. Me ha parecido memorable y enternecedora al mismo tiempo. Imagino que hubo un buen compañerismo durante el desarrollo.
En esta ocasión tienes ante ti Caleb’s Revenge, o el mal llamado Banzai’s Add-On (hasta yo lo llamaba mal. ¡’Banzai’ decía! Vergüenza de aficionado al Blood que soy). Y digo mal llamado porque Banzai es el grupo o pseudocompañía sin ánimo de lucro que había creado este episodio.
Caleb’s Revenge, no Banzai’s Add-On. Espero que haya quedado claro, o Tchernobog transformará tu patético cuerpo en polvo dimensional.

La historia

Los autores le pusieron cierto mimo y cuidado a la historia. Aunque la presentación no es del todo correcta (dos archivos de Word: historia y guía del episodio), el texto se deja leer con gusto y sumerge en la ficción propuesta. Así pues, Caleb’s Revenge va de eso, de venganza pura y dura, lo mejor que se le da hacer a Caleb.
Nuestro antihéroe del sombrero y el guardapolvos se fue a descansar a Los Roma, un pueblecito tejano para pasar los días en tranquilidad, con su rancho y gente ordinaria que no le molestaría. Aunque todo pintaba la mar de bien, los demonios emergieron de la iglesia sin previo aviso (alguien estuvo jugando al Diablo, a mí no me engañan). Pronto aparecerían cadáveres, monstruos horrorosos y estertores agonizantes.
Como era de esperarse, el pueblo acaba patas arriba, y hay apenas unos cuantos supervivientes, pero lo peor estaba por llegar. La voz de Tchernobog resuena, le dice a Caleb que no murió en el Pasillo de la Epifanía, y que sus huestes están más que preparadas para darle su merecido. Para su desgracia, el pistolero acaba encerrado en un mausoleo para sufrir por toda la eternidad, pero una serie de voces le susurran que no es momento de yacer, que se puede parar al Dios Soñado.

Los mapas

Caleb's Revenge cuenta con siete mapas, incluido el nivel secreto. Se trata de una aventura relativamente breve, con muchas zonas originales que explorar. Prepárate, porque este episodio atmosférico tiene mucha diversión que ofrecer.

Caleb’s Tomb (Steve Grahel [Nailer]).

Pues Los Roma se va a llamar Infierno a partir de ahora

Caleb se despierta en la tumba con mala leche, dispuesto a cantarle las cuarenta a Tchernobog.
El comienzo ya va movidito de entrada. Dependiendo del nivel de dificultad que escojas tendrás un par de zombis dispuestos a partirte en dos. Qué mejor manera de poner a tono al jugador que colocar un par de enemigos para complicarle la existencia. ¡Y sin más armas que la horca!
A pesar del comienzo discutible del mapa, Caleb’s Tomb es un buen nivel para abrir el episodio. Se trata de la ciudad de Los Roma, que ha sido invadida por esos seres del averno.
Hay variedad de localizaciones, hay secretos repartidos aquí y allá, hay un cuidado con los escenarios; la verdad es que es un mapa completo. Y lo mejor de todo es que no es lineal, es decir, puedes entrar a cualquiera de los edificios, explorar con calma y completar el mapa a tu antojo. A mi juicio es un gran punto a favor, sobre todo porque es difícil perderse.
La acción está bien medida en cada nivel de dificultad. Hay suficientes suministros, una gran parte de los enemigos están bien colocados para hacer la puñeta lo justo, y la forma de resolver el nivel es totalmente asequible. Hasta hay una sorpresa curiosa.
Aparte, creo que el diseñador del nivel estuvo jugando Diablo mientras hacía el mapa, e imagino que el resto de autores también: un mal se desata en un pueblo y el origen del mismo se halla en el templo, pero se debe descender a las profundidades para eliminarlo. Nada que objetar, pero es gracioso.

Passage to Hell (Justin Otto [Jet]).

Si Caleb tiene que ir al infierno, pues va; no se hable más

La capilla está hecha unos zorros: bancos rotos, el suelo destrozado, sangre bañando el suelo… más vale que el cura tenga un buen seguro.
El nivel se ambienta en las zonas rocosas y escarpadas del mismísimo infierno. Un viaje largo, lineal, tortuoso y lleno de amenazas. Así es, Passage to Hell sube la temperatura para dar un mensaje claro: manténte alerta. A ver, no vas a enfrentar a varios jefes de manera gratuíta, pero los enemigos base son suficientes para que no bajes la guardia. Y aunque tienes suministros, lo mejor es no fiarse, en especial con los refuerzos.
En cuanto al nivel en sí tengo mucho que contar. Las zonas rocosas son interesantes y bien modeladas dentro de lo que cabe. También hay un río verdoso que no acabo de entender qué representa (¿vómitos? ¿Es la alcantarilla del infierno? ¿Agua de vida?), aunque admito que es llamativo. Hay áreas en las que se aprovecha muy bien la verticalidad, la cual otorga al mapa un mayor atractivo, personalidad… y peligro; mucho. Un paso en falso y en vez de caer en el agua te comes el suelo. Y, por supuesto, no podía faltar una visita a un templo.
Hago una mención especial a los efectos empleados, que si bien no son una novedad creo que están bien puestos. ¡Coño, que hasta hay un momento Indiana Jones! Ya solo por eso debes jugar el episodio.

Hell’s Kitchen (Chris [Goathroat] y Justin Otto [Jet]).

Hoy en “Pesadilla en la cocina”...

“Un nivel colaborativo” pensarás. Efectivamente, pero el peso principal recayó en Chris, mientras que Jet se encargó de hacer añadidos.
Paréntesis aparte, estamos en el infierno, y como buen infierno debe haber fuego, azufre, cenizas, agua, perretes escupe fuego, gases tóxicos, torturas eternas… en fin, esas cosas típicas de la dimensión más caliente de la ficción religiosa.
He mencionado el agua por un motivo en concreto, y es que tendrás que bañarte un poco en determinadas zonas. No es un inconveniente, pero sí resulta divertido y también proporciona un cambio respecto al estereotipo. Por otro lado, tendrás que prestar atención a la hostilidad del entorno, que en su mayoría se basa en lava y alguna que otra zona más caliente de lo habitual.
Aparte, Hell’s Kitchen ofrece una acción más relajada que en Passage to Hell. Menos enemigos, un desarrollo del nivel más lineal y, lo más importante de todo, es que no hay putaditas. Esperaba que hubieran unas cuantas porque pienso que el nivel se presta a ello, pero me alegra saber que el autor pensó en el jugador y su salud mental.
Si hay algo que no puedo dejar pasar es la arquitectura. Al principio es sencilla, pero a medida que se avanza por el nivel el atractivo aumenta. Destaco la sección final del mapa y la zona subacuática, que desde mi punto de vista son las áreas que hacen brillar a este mapa.

Ancient Palace (Anton [Treks]).

Se acabó la travesía por las profundidades del infierno. Caleb necesita un poco de aire fresco

Desde la madre Rusia viene con amor Ancient Palace, que transcurre en… un palacio antiguo. El título da lo que promete, pero es que ofrece más de lo que uno esperaría.
En resumen, este nivel es el buque insignia del episodio, la joya que brilla sobre todas las demás. Es un ejercicio estético muy bien ejecutado repleto de detalles arquitectónicos sublimes, una cuidada iluminación, y una decoración sobria pero efectiva. Hay bastantes zonas que destacan mucho, como la primera sala cuadrangular, la cruz empotrada en uno de los pasillos, o la majestuosa escalera que conduce al trono. La verdad es que merece la pena tomarse el mapa con calma para disfrutar del ambiente, en especial para tomar ideas si eres un diseñador de niveles.
A juzgar por mi descripción el mapa pinta bien, ¿verdad? Pues aquí vengo a dar por saco con el manido “está muy bien, PERO”: pasillo-habitación-pasillo. Ese es el esquema en el que se basa Ancient Palace. No es el más atractivo, y tampoco ayuda mucho con la acción y la colocación de enemigos. Al final acabas tirando TNT a las esquinas por sistema, por lo que no deja mucho margen para elaborar enfrentamientos algo más elaborados. No obstante, hay alguna sorpresilla que rompe el esquema, pero por desgracia la tónica general son enemigos esperando agazapados para volarte la sesera.
Sigue siendo divertido, pero remarcó que el “pasillo-habitación-pasillo” lo mata un poco. De todas formas, sigue siendo el mejor mapa a nivel arquitectónico y de iluminación que Caleb’s Revenge ofrece.

The Monastery (Justin Otto [Jet] y Steve Grahel [Nailer]).

Hora de buscar la paz interior rodeado de nieve y frío.

Como el título indica, toca patear un templo de la Cábala… o eso creo, porque la travesía por el infierno ha sido corta.
La verdad es que me he llevado una grata sorpresa. Ciertamente, no es tan impresionante como Ancient Palace, aunque sí es más atractivo en cuanto a jugabilidad se refiere. El esquema de pasillo-habitación-pasillo desaparece para dar paso a una estructura un poco más 'orgánica', acompañada con zonas exteriores y amplias estancias. La verdad es que la entrada del templo es bastante impresionante y dice qué esperar del mapa.
Se sigue conservando la intensidad de la acción, cosa que agradezco bastante. Salvo algún enfrentamiento un poco más duro, The Monastery ofrece un reto asequible sin caer en una acción facilona.
Aparte de haber señalado los defectos más evidentes, como la iluminación poco trabajada o la texturización, hay otra cosa que me molesta un poco, y es que hay zonas que no están correctamente bloqueadas, o que para conseguir determinados secretos se debe atravesar máscaras. No es una práctica que apruebe, salvo que esté totalmente justificado.
En definitiva, un trabajo aceptable.

Dark Winter (John Leonard [KASAI]).

Tchernobog tiene los días contados. Da igual dónde se esconda

Te has pateado el infierno y has salido ileso, aunque queda alguien más que hay que despachar…
Dark Winter es el final del episodio, un mapa que tiene cosas interesantes que mostrar, como por ejemplo la montaña escarpada. Jugarlo bajo DOS con el ratón alineando la vista en función de la inclinación es una verdadera tortura, pero gracias a los puertos modernos o al parche bmouse la cosa cambia radicalmente. No obstante, me gustó la primera fase del mapa, que es una especie de montaña escarpada. Después toca visitar otras áreas, como una especie de zona infernal (¡maldito seas, Tchernobog!), una vía de tren y una especie de almacén extraño… o algo así. No sé qué será, es raro a fin de cuentas.
Esperaba una acción algo más movidita y, curiosamente, no ha sido así. El autor supo ajustar la dificultad y dio bastante salud y suministros en general, aparte de varios objetos valiosos.
La verdad, es que el final de Dark Winter se me antoja descafeinado. Es cierto que es un mapa impresionante y que tiene conceptos bastante chulos, sin embargo, el enfrentamiento final es un poco decepcionante (y no lo digo por el jefe final); dejar la batalla final en el pueblecito no me acaba de convencer. No lo veo como un escenario para que se desencadene una gran pelea.
Y hasta aquí hemos llegado. Ha sido un largo y entretenido viaje, pero queda un nivel más por comentar.

The Damn Dam (Steve Grahel [Nailer]).

Quien domine la presa dominará el Mojave. Espera, eso es de otro juego

Casi al principio de la reseña dije que había una sorpresa. Pues este nivel es dicha sorpresa.
Por el contexto, deduzco que la Cábala se ha hecho con el control de una presa que queda junto a Los Roma. Admito que me sorprendió descubrir el nivel secreto en el primer mapa. Normalmente, se deja para la mitad de un episodio más o menos por aquello de mantener la expectación. Además, se descubre con tanta facilidad que no hace falta pasarse Caleb’s Tomb. No me parece la mejor forma de colocar un nivel secreto y, nuevamente, es que es tan fácil de encontrar que mata el mérito de descubrir algo que debería estar bien oculto.
De todas formas, The Damn Dam es uno de los niveles más atmosféricos que tiene Caleb’s Revenge. Por el tema de la presa puede decirse que recuerda al E3M6, aunque ambos mapas lo que tienen en común es, precisamente, la presa. The Damn Dam es original y combina otros temas para que se pueda dibujar una línea que los diferencie.
El mapa ofrece una acción moderada, cantidades generosas de suministros y una exploración estimulante. Ya digo, los enemigos no representan una gran amenaza y se puede combatir sin sufrir demasiado, y el desarrollo del nivel es relativamente justo con el jugador; es posible que te pierdas en las galerías, pero una vez localizas las llaves y prestas atención a la arquitectura de cada zona no tendría que suponer un gran problema.
Y la peor parte se la lleva la decoración, iluminación y texturización. O el diseñador iba con prisas, o no tenía mucha experiencia; el caso es que los acabados le restan calidad al conjunto.

Unas últimas palabras

Blood no cuenta con muchos proyectos en los que haya bastante gente involucrada. Este esfuerzo comunitario nos ha dejado un episodio entretenido, con un mínimo de calidad, y además que queda para el recuerdo.
Nota aparte, he corregido el error del nivel secreto. Cuando descubras la salida alternativa irás directamente al nivel secreto, tal y como había sido planeado.


Información del episodio
Nombre: Caleb’s Revenge
Autores: Banzai. Formado por Arjan van Rossen (anterior líder del proyecto), Steve Graehl (Nailer. Posterior líder del proyecto), Justin Otto (Jet), Chris (Goathroat), Anton (Treks) y John Leonard (KASAI). Corrección de errores en el archivo INI por Seizhak
Fecha de publicación: desconocido
Niveles de dificultad: sí
Total de mapas: 6 + 1 secreto
¿Nuevos archivos?: sí. Archivo BAT por BME/ILMHB
Vídeo: no disponible

Puntos extra

  

Puntuación

¿No entiendes el sistema de calificación? Haz clic aquí

Categoría: Blood - Add-Ons | Agregado por: Seizhak
Vistas: 1419 | Descargas: 141 | Valoración: 0.0/0
Total de comentarios: 0
Solamente los usuarios registrados pueden agregar comentarios.
[ Registrarse | Entrada ]