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Blood Hispano
Viernes, 2017-11-17, 8:02 PM
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Sistema de calificación de mapas y episodios

Introducción


 

Desde que decidí alojar mapas para Blood en Blood Hispano pensé que la mejor idea para valorar mapas era la de crear un sistema de evaluación de mapas que me permitiera tener un criterio lo más acertado y neutral posible. Así que lo llevé a la práctica y aquí lo tienes, bien explicado.
 
En resumidas cuentas, mi objetivo es ofrecer reseñas de mapas y episodios objetivas, entretenidas, amenas, evitando en la medida de lo posible la subjetividad, aunque a decir verdad me resulta complicado esto último.
 

Definición de mapa y episodio


 

-Mapa: es un nivel nuevo para el juego. Normalmente, se le llama 'mapa de usuario', aunque hay otras acepciones (tal vez más comunes) como 'custom map', 'user map' o 'mapa random'. Por norma general vienen comprimidos en un fichero y traen un único mapa, pero en ocasiones hay dos o tres mapas que son una adaptación a BloodBath, cooperativo o  Capture The Flag.

-Episodio: una creación que contiene de dos mapas en adelante. En Blood, un episodio consta de siete u ocho mapas, por tanto los episodios de dos a cuatro mapas serán llamados en Blood Hispano como 'mini episodio', mientras que los que tengan más de cuatro mapas serán llamados en Blood Hispano como 'episodio'. Puede darse el caso de que haya más de un episodio en el comprimido y entrará también en esta categoría.

No olvides que gran parte de los primeros mapas publicados de Blood son para la versión ordinaria, mientras que los más nuevos emplean Plasma Pak (o OUWB). En cualquier caso, los mapas para cada versión se distinguen con los iconos de abajo: el de la izquierda para Blood y el segundo para Plasma Pak:

 
 

Sistema de puntuación


 

Este sistema de puntuación ha sufrido cambios a lo largo del tiempo y es probable que en el futuro vengan más cambios. Si en alguna reseña ves que algo no encaja con lo aquí descrito puedes informarme del error. También puede darse el caso de que esté corrigiendo contenidos, así que es cuestión de tiempo que adapte la puntuación al nuevo estándar del momento.

Todo mapa y episodio puede alcanzar el total máximo de cien puntos, los cuales están repartidos en diez criterios base. En cada uno pueden obtenerse diez puntos como máximo. Sin embargo, hay un total de veinte puntos que corresponden a lo que yo denomino 'puntos extra' o 'bonus', es decir, si un mapper aspira a crear un mapa sobresaliente, entonces esos veinte puntos darán buena cuenta de las aspiraciones del mapper.

La fórmula matemática para puntuar es la siguiente (Gracias a Krieghor por sugerírmela):

(Σ criterios base+bonus/120)*100

Pondré un ejemplo para que se entienda mejor. Supongamos que un mapa ha obtenido setenta puntos con los criterios base y otros cinco puntos extra. Por tanto:

(70+5/120)*100= 62,50

83,33 es la puntuación máxima sin tener en cuenta los puntos extra. Vendría a ser una especie de sobresaliente bajo; una nota nada desdeñable, vaya.

Por otro lado, existen también una serie de medallas que pueden concederse al mapa o episodio en cuestión, pero no suman puntos per se.

A continuación se explicará detalladamente cada criterio. 


Criterios base


Como dije en el anterior apartado, hay diez criterios base que se aplican a mapas y episodios: 

-Presentación.
-Arquitectura.
-Texturizado.
-Decoración.
-Sombras y luces.
-Temática.
-Sonido y música.
-Jugabilidad.
-Rendimiento del mapa.
-Scripting.

Cada criterio base da un total de diez puntos que sumados dan un total de cien.

Los siguientes criterios base son los que personalmente tengo en cuenta. Es probable que te encuentres con reseñas de otras personas que tienen su propia forma de evaluar cada criterio base. Los aquí expuestos son una guía a seguir cuando se evalúan los mapas.

Presentación

-No viene comprimido en archivo zip/rar: a día de hoy es inconcebible que un archivo no venga comprimido. Es por cuestión de velocidad de conexión, velocidad de descarga y porque es necesario en caso que haya más de un archivo a incluir. Si se utiliza una extensión de compresión de archivos diferente a zip o rar será sancionado severamente, ya que dichas extensiones son las más comunes.

-Sin bloc de notas/Word/PDF: en el bloc de notas siempre aparece información sobre el nivel y sobre el autor. No puede pretenderse que el usuario lo sepa todo y que deduzca todo lo que el autor pensó por arte de magia. Tal vez tu nivel deba ejecutarse en Plasma Pak y el jugador lo intente jugar en la versión 1.11.

Además también se tiene en cuenta que haya más de un archivo txt. Con uno debe bastarte para poner toda la información que quieras. Trata de ser ordenado y de no usar más de un txt o doc. Esto se hace así para evitar confusiones entre tantos archivos de texto.

-Mala presentación en el bloc de notas/Word/PDF: no se respetan los signos de puntuación, faltas de ortografía, falta de párrafos, falta de orden en los contenidos o falta de información son detalles que se valoran.

-Falta de originalidad en el nombre del mapa: nombres como city, tomb, blood, death o train son genéricos y se usan con frecuencia. Emplea un nombre fácil de escribir y a la vez que distinga tu nivel de otros. Recuerda no utilizar nombres generales. En caso que un usuario tenga un mapa llamado tomb y el tuyo se llame también tomb, uno de los mapas se sobrescribirá y eso no es agradable para el jugador. 

Arquitectura

-Proporciones erróneas: aquí entra en juego los términos 'gigantismo' y 'enanismo'. El primero consiste en construir estancias exageradamente grandes, el segundo se refiere a espacios muy estrechos que no permiten el movimiento libre del jugador.

-Errores en diseño: repetir el esquema pasillo-habitación-pasillo, demasiada simetría, no construir un taller mecánico (por ejemplo) reflejando una parte mínima de sus elementos, abusar de las máscaras que ocultan zonas importantes para el desarrollo del mapa o diseñar laberintos sin motivo en especial son sólo algunos detalles que se examinan. 

-Mal remake o conversión de un nivel: no aporta nada nuevo, es mediocre, la conversión se hizo tal cual sin prestar atención a la colocación de texturas adecuadas o detalles arquitectónicos para darle más vida, etcétera. 

-Falta de detalles: vigas de contención, desniveles en suelos y techos, una cueva sin suficiente accidente, entre otros aspectos son los que se valoran. 

Texturizado

-Texturas inapropiadas: en una temática determinada no deben juntarse otras texturas que no tengan nada que ver. Por ejemplo, en una temática de cementerios no debemos poner texturas de tipo industrial. Cada textura debe tener un uso justificado.

-Texturas mal escaladas o mal colocadas: no fuerces la textura para que quepa en un determinado lugar. Siempre hay que alinear las texturas y que encajen con la geometría con naturalidad. No olvides escalar bien las texturas y alinearlas. Si alguna queda sin alinear, al menos que quede en un sitio discreto para que no cante demasiado.

-Predominancia de una textura: en la medida de lo posible se evitará la repetición de una misma textura para no aburrir y crear un ambiente monótono.

-Uso indebido de nuevas texturas: si usas nuevas texturas que sean de calidad, nada de texturas cutres hechas en el Paint. Cuidado con usar texturas HD porque pueden romper la calidad del resto de texturas empleadas.

Decoración

-Sprites inapropiados: ídem que con las texturas inapropiadas.

-Sprites mal escalados: ídem que con las texturas mal escaladas.

-Predominancia de un sprite: ídem que con las texturas.

-Uso indebido de nuevos sprites: ídem que con las texturas. 

Sombras y luces.

-Falta de luces y sombras: evitar habitaciones y estancias muy iluminadas o muy oscuras, es decir, evitar el síndrome del brillo celestial y el síndrome de la oscuridad. Es molesto ver lugares muy oscuros porque no se vislumbra el camino (salvo casos justificados), o por el contrario zonas muy iluminadas como si tuviera un brillo uniforme.

-Mal uso de luces y sombras: efectos de luz que no deben emplearse en situaciones concretas, luz donde no hay un punto de luz (una lámpara, por ejemplo), o parpadeos de luz molestos.

-Mal uso de la paleta de colores: hay que saber tintar las texturas cuando conviene. La paleta de Blood no es tan precisa como la de Duke Nukem 3D y algunos objetos o texturas no se ven bien con determinados colores.

-Falta de uso/exceso de la paleta de colores: las luces, si tienen color, acompañarlas de su tinte adecuado. En algunas zonas a veces conviene cambiar el color para romper la monotonía o simplemente para dar variedad. Igualmente, no abusar de la paleta de colores, pues los colores contrastan demasiado.

Temática.

-Falta de originalidad: evitar en la medida de lo posible temas recurrentes: cementerios, casas abandonadas, zonas de culto. De todas formas si escoges un tema de ese estilo trata de ser original, de romper con lo ya creado, ponerle más detalle y cariño en la elaboración del mapa, y enfocarlo desde otro punto de vista.

-Falta de cohesión y coherencia en la temática del mapa: tratar de no meter temáticas inconexas. Mantén siempre la temática definida; si tu mapa trata de un templo no metas sin sentido áreas abstractas sin justificar.

-Falta de fluidez: todas las áreas del mapa deben estar conectadas de forma lógica, sin que se vea forzado. Por ejemplo, comienzas en un almacén, sales a un barrio bajero, entras en una casa y encuentras un pequeño escondrijo de la Cábala.

Sonido y música

-Falta de efectos de sonido: los exteriores deben tener sonidos ambiente: una plaza un sonido de viento, ruido de maquinaria para la maquinaria, sonido de agua fluyendo para un río, etcétera. Lo mismo va para las puertas o maquinaria.

-Mal uso de efectos de sonido: una puerta de bisagra que tiene sonido de puerta corredera, sonido ambiente muy alto, omnipotente y molesto; son sólo algunos ejemplos de lo que se tiene en cuenta.

-Mala música: escoge pistas de audio adecuadas para cada temática. Una buena música de fondo ameniza las partidas y sumerge al jugador en la atmósfera del mapa.

-Uso indebido de nuevos sonidos/música: los sonidos no encajan para nada en el ambiente de Blood o tienen baja calidad, la música desentona con el mapa en general o es molesta.

Jugabilidad.

-Trampas de mal gusto: no coloques trampas a mala uva o escondas cosas esenciales (llaves, palancas) por el simple hecho de fastidiar. Las trampas deben ser sutiles, inesperadas. 

-Abuso/mal uso de un determinado enemigo: trata de no colocar un enemigo que sea predominante en todo el nivel. Busca la variedad de enemigos e intenta colocarlos debidamente.

-Insuficiente munición/salud: si pones poca munición, al menos que permita matar a la mayoría de los enemigos del mapa. Un mapa debe resolverse, no que sea una muerte segura a cada paso que des.

-Exceso de munición/salud: eso cambiaría la acción del juego a una muy facilona, carente de interés. Si usas mucha munición, que esté justificado mientras juegas: emboscadas, un área llena de enemigos, etcétera. 

-No tiene símbolo fin de nivel o sector fin de nivel: los niveles SP o CP siempre tienen un símbolo de Tchernobog o un sector donde acaba el mapa. Recuerda ponerlo siempre. 

Rendimiento del mapa.

-Frame rate bajo/lentitud al jugar el mapa: vigila que el mapa sea jugable a 30 FPS y si es posible a 60 FPS. Por debajo de esos FPS el nivel irá lento y dará tirones.

Scripting.

-Bugs molestos: errores que dificultan la jugabilidad y rendimiento del mapa. Por ejemplo, un bug que te transporta a otra área del mapa y te quedas atascado. Algunos son inevitables, aunque pueden maquillarse.

-HOM: cuando utilices la textura para espejos o el ROR cerciórate de que no generen la molesta habitación de espejos.

-Efectos mal configurados: una explosión que no explota, una puerta que no se abre, un terremoto que no funciona o un efecto de luz que no funciona. Siempre juega tu mapa para comprobar si todos los efectos especiales van como la seda.


Puntos extra o bonus


Hay siete puntos extra. Cada punto base sumará lo que el crítico estime oportuno, hasta un máximo de 20 puntos. Ojo, cada parámetro individual no debe sumar jamás más de 3 puntos.

-Originalidad: premio tus buenas ideas. Explora, investiga, experimenta y esfuérzate. 

-Trabajo elaborado: cuando se basan en ideas externas, como una zona basada en una peli y esas cosas. Suelen tener mucho atractivo y se alejan de los tópicos.

-Puzles interesantes: no solo los juegos de interruptores, tengo además en cuenta la consecución de objetivos para acabar el nivel, o algún juego de ingenio simple o relativamente complejo.

-Trampas bien colocadas: las trampas joden mucho, lo admito, pero si están diseñadas con ingenio y acierto pueden ser memorables.

    

-Buen soporte de BB/CP/CTF/TP: un nivel perfecto tiene soporte para todas las modalidades de juego. Estos detalles no pasan desapercibidos a mis ojos.

-Copyright: cuando en el mapa se ponen señales para evitar los plagios, inclusive en el bloc de notas.

-Información extra en el bloc de notas: de dónde surgieron las ideas, impresiones, la narración de una historia, guía de cómo resolver el nivel o dónde encontrar los secretos.


Medallas


: cuando dan ganas de jugar el nivel una y otra vez, tiene gancho, es divertido, ameno, memorable; un patrón a seguir para todo mapper.

 Arquitecto de la Cábala: la arquitectura es memorable, con un perfecto uso de los detalles en función de la estética elegida, acompañado de una iluminación correcta.

Sangriento: no solo los detalles sangrientos del nivel, sino la cantidad de matanza.

-Efectos interesantes: efectos en MapEdit complicados de conseguir o simplemente sugerentes e innovadores.

-Me gusta: al usuario que probó el mapa le gustó. Es simple y llana subjetividad que depende de cada persona


Niveles de dificultad


Algo que no puede faltar a la hora de comentar un mapa es decir cuán difícil ha resultado. Sí, hay mapas que tienen los niveles de dificultad establecidos, sin embargo el criterio de dificultad difiere con cada persona. Es por esto que hay un sistema que mide la dificultad del nivel. Por supuesto, cuando se carga un mapa el propio juego pone la dificultad en Lightly Broiled, que es en la dificultad en la que yo juego todos los mapas que reseño.

-Sin sangre: la dificultad es tan baja que apenas encuentras sangre que derramar y, por supuesto, no te harán sangrar; si acaso algún arañazo. Digamos que un nivel que tiene esta etiqueta supone un verdadero paseo para casi cualquier jugador... a no ser que sea manco.

-Sangrante: aquí habrá que esforzarse un poco. Los enemigos oponen resistencia, la munición y armas están bien colocadas y permite cierto malgasto gratuito, y no se paga severamente por los errores cometidos. Vamos, que si te hacen sangrar usa el botiquín... y asunto resuelto.

-Hemorragia: si ves un mapa con esta etiqueta más vale que te prepares. Recibirás un poco más de caña y te arrepentirás de recibir ciertos ataques. En este caso, te costará detener la hemorragia, por lo que si no eres cuidadoso acabarás desangrado como un cerdo.

-Sangría: el mayor nivel de dificultad que puede otorgarse a un mapa. En este caso te enfrentarás a un nivel muy complicado, ya sea por los puzles o porque la relación enemigos-salud-armas-munición pone a prueba a los jugadores más experimentados. Vas a lamentar cada error que cometas.


Ejemplo de crítica de mapa


Tan sólo consulta los mapas comentados aquí.

Categoría: Blood Hispano | Agregado por: Seizhak (2012-10-07)
Vistas: 439 | Valoración: 2.0/1
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