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Sistema de calificación de mapas y episodios

Sistema de calificación


Una explicación comprensible de cómo se evalúan los mapas y episodios de Blood en Blood Hispano.

Contenidos

1. Introducción.
2. Definición de mapa, episodio y expansión.
3. Sistema de puntuación.
4. Criterios base.
5. Puntos extra o bonus.
6. Medallas.
7. Niveles de dificultad.
8. Ejemplos de reseñas.

1. Introducción

Desde el momento en que creé Blood Hispano había tenido en mente subir mapas. Hay bastantes que en su día se subieron a Gameleader, entre otros sitios web de aficionados, y llegó un momento en que esas webs chaparon. Después apareció Blood Freeminded de la nada, otro sitio que representaría un renacer del juego… hasta que el inevitable destino se lleva lo mejor de la comunidad, como si le hiciera gracia ver sufrir a los aficionados a Blood.
No obstante, la idea de subir mapas me vino de Arcades 3D, un lugar que me ha influenciado para bien y para mal. Eso de jugar mapas, decir lo que me había gustado, lo que es mejorable, y darle un toque personal para que el lector se lo pase bien me resultaba atractivo y entretenido. Pero quise llevarlo un poco más allá.
Tenía la estúpida necesidad imperiosa de valorar los trabajos, de evaluarlos para distinguir los buenos de los malos, pero eso de escribir con autoridad y pedantería no es lo mío, y decidí meter algo de humor en cada reseña.
Trato de ser lo más ecuánimerl posible, empleando mi criterio de forma neutral y con acierto, pero como no soy un diseñador de niveles reputado ni siento cátedra ni tampoco doy clases prepárate a cabalgar con ciertas dosis de sesgo galopante la mar de divertidos. 
En resumidas cuentas, y aunque parezca paradójico, mi objetivo es ofrecer reseñas de mapas y episodios con criterio, entretenidas, amenas y divertidas en la medida de mis limitadas posibilidades. Si tienes que leer un texto al menos que te saque una sonrisilla.

2. Definición de mapa, episodio y expansión

No me agrada definir conceptos, porque cada cual al final entiende lo que le da la gana, pero al menos está breve explicación te ayudará a saber qué tengo en la cabeza (aparte de comer y viciar) a la hora de usar ciertos términos:
-Mapa: es un nivel nuevo creado por un diseñador de niveles. Normalmente, se le llama... 'mapa’, o ‘mapa de usuario', hasta ‘mapa personalizado’ si lo prefieres, aunque hay otras acepciones viles que gritan ‘¡anglicismo!’ lo mires por donde lo mires, como 'custom map', 'user map' o 'mapa random'. Por norma general, vienen comprimidos en un fichero zip o rar, pero en ocasiones hay más de un mapa, que no son más que adaptaciones del mismo a Bloodbath, cooperativo o Capture The Flag.
-Mini episodio: una creación que contiene entre dos y cuatro mapas.
-Episodio: una creación que contiene de cuatro mapas en adelante. El comprimido sólo contiene un episodio.
-Expansión: una creación que puede contener más de un episodio, aparte de añadir nuevos personajes, texturas, enemigos, armas, y/o una historia nueva que expanda la del juego original.
Dada las circunstancias del juego comprobarás que gran parte de los primeros mapas publicados para Blood son para la versión ordinaria, o sea, la 1.11, mientras que los más recientes emplean Plasma Pak o OUWB, es decir, la versión 1.21. En cualquier caso, los mapas para cada versión se distinguen con los iconos de abajo: el de la izquierda para Blood y el segundo para Plasma Pak:

3. Sistema de puntuación

Este sistema de puntuación ha sufrido cambios a lo largo del tiempo y es probable que en el futuro vengan más cambios. Si en alguna reseña ves que algo no encaja con lo aquí descrito puedes informarme del error y trataré de corregirlo en cuanto me sea posible.
Todo mapa y episodio puede alcanzar un total máximo de cien puntos, los cuales están repartidos en diez criterios base. Cada uno puede sumar un total de diez puntos como máximo. Sin embargo, puedo dar unos cuantos puntos adicionales si veo que el trabajo lo merece, lo que yo llamo 'puntos extra' o 'bonus', es decir, una cantidad de puntos que pueden catapultar un trabajo de una creación notable a un merecido sobresaliente.
La fórmula matemática para puntuar es la siguiente, más simple que el mecanismo de un botijo:
Σ criterios base+bonus.
Por otro lado, existen también una serie de medallas que pueden concederse al mapa, episodio o expansión en cuestión, pero no suman puntos per se.

4. Criterios base

Contempla la lista de los criterios base en todo su esplendor. Cada uno está explicado y tiene su razón de ser: 
-Presentación.
-Arquitectura.
-Texturizado.
-Decoración.
-Sombras y luces.
-Temática.
-Sonido y música.
-Jugabilidad.
-Rendimiento del mapa.
-Efectos especiales.
Aunque no lo parezca, los tengo en cuenta. Aquí donde me ves soy observador.
También es probable que te encuentres con reseñas de otras personas que tienen su propia forma de evaluar cada criterio base, en cuyo caso no me hago responsable de lo que digan.

Presentación

-No viene comprimido en archivo zip/rar: a día de hoy es inconcebible que un archivo no venga comprimido. Es por velocidad de conexión, velocidad de descarga y porque es necesario en caso que haya más de un archivo a incluir. Si se utiliza una extensión de compresión de archivos diferente a zip o rar será sancionado severamente, ya que dichas extensiones son las más comunes.
-Sin bloc de notas/Word/PDF: todo mapa, episodio o expansión debe incluir un archivo de texto, ya sea en formato txt, Word, Open Office, WordPad, o PDF. También debe figurar información importante sobre el nivel y el autor, como su alias, tipo de mapa, archivos extra, entre otros. El común de los mortales no puede saberlo todo; tal vez el nivel esté hecho exclusivamente para nBlood y el jugador lo intente jugar en BuildGDX.
Además también tengo en cuenta que haya más de un archivo txt. Es un engorro revisar más de un archivo para saber ciertos detalles. Apiádate del jugador y ordénalo todo en un único archivo de texto.
-Mala presentación en el bloc de notas/Word/PDF: si no tenías suficiente con los quejicas de la gramática en redes sociales, aquí también sirvo ración. Se valorarán cosas como que no se respetan los signos de puntuación, faltas de ortografía, falta de párrafos, falta de orden en los contenidos o falta de información, e incluso que no haya transcripción al inglés (speak English or die!).
-Falta de originalidad en el nombre del mapa: los nombres como ‘city’,’tomb’, ‘blood’, ‘death’ o ‘train’ son genéricos. Se debe emplear un nombre fácil de escribir y a la vez que distinga el nivel de otros ya existentes: en caso que un usuario tenga un mapa llamado ‘tomb’ y haya otro mapa se llame también ‘tomb’, habrá que sobrescribir y eso perjudica la experiencia del jugador.

Arquitectura

-Proporciones erróneas: aquí entra en juego los términos 'gigantismo' y 'enanismo'. El primero consiste en construir estancias exageradamente grandes, el segundo se refiere a espacios muy estrechos que no permiten el movimiento libre del jugador.
-Errores de diseño: algo bueno de jugar mapas mediocres o directamente malos es que se aprende qué funciona y qué no. Así pues, hay un compendio de cosas en las que me fijo, como repetir el esquema pasillo-habitación-pasillo, que haya demasiada simetría, zonas abstractas sin justificación, un diseño cuadrangular excesivo, abusar de las máscaras que ocultan zonas importantes para el desarrollo del mapa, o diseñar laberintos sin un motivo en especial.
-Mal remake o conversión de un nivel: algo muy común en la escena del diseñador de niveles amateur es crear conversiones de otros niveles. Ay, cuántos E1M1 de Doom habrá por la red, y gran parte de ellos te obligan a fruncir el ceño y prepararte para lo peor. Por tanto, los remakes que no aportan nada nuevo, que son mediocres, o las conversiones que no han pasado por un trabajo previo recibirán un tirón de orejas.
-Falta de detalles: unas vigas, unos desniveles bien puestos, zonas rocosas bien modeladas o un suelo deteriorado dan sabor al mapa. No pido el rococó, pero sí unos mínimos para que el conjunto no acabe siendo un horror satánico.

Texturizado

-Texturas inapropiadas: afortunadamente, y gracias a los jugadores empedernidos, disponemos de paquetes de texturas que rivalizan o superan en calidad a los trabajos originales. De todas formas, no todos tienen criterio ni un gusto excelso, por lo que hay que mantener los ojos abiertos ante la cutrez. Aparte, no deben juntarse otras texturas que no tengan nada que ver. Por ejemplo, en una temática de cementerios no se debe poner texturas de tipo industrial. La coherencia, la coherencia es lo que más se busca (y la belleza, también).
-Texturas mal escaladas o mal colocadas: hay muchos errores que mencionar, pero entre ellos destaco el forzar una textura para que quepa en un determinado lugar, o que se haya reducido tanto la resolución que acaba luciendo ridículo. Aparte, siempre hay que alinear las texturas y tratar de que encajen con la geometría con naturalidad. Si alguna queda sin alinear, al menos que quede en un sitio discreto para que no cante demasiado y se mantenga alejado de mi dedo acusador.
-Predominancia de una textura: Blood no es que tenga un elenco de texturas variada, pero sí es suficiente para que los niveles no se repitan como el ajo. El uso reiterado de una misma textura crea un ambiente monótono, y Tchernobog no tolera ese pecado.
-Uso indebido de nuevas texturas: si usas nuevas texturas que sean de calidad, nada de texturas cutres hechas en el Paint. Cuidado con usar texturas HD porque pueden romper el tono general y crea un contraste de calidad cuestionable.

Decoración

-Sprites inapropiados: ídem que con las texturas inapropiadas.
-Sprites mal escalados: ídem que con las texturas mal escaladas.
-Predominancia de un sprite: ídem que con las texturas.
-Uso indebido de nuevos sprites: ídem que con las texturas. 

Iluminación

-Falta de luces y sombras: hay tres cosas que puedes encontrar en un nivel y todas representan el mal: zonas muy iluminadas (síndrome del brillo celestial), zonas muy oscuras (síndrome de la oscuridad) y zonas tenues (síndrome del día nublado). El arte de la iluminación es complicado de dominar y es por ello que hay que vigilar los extremos.
-Mal uso de luces y sombras: efectos de luz que no deben emplearse en situaciones concretas, luz donde no hay un punto de luz (una lámpara, por ejemplo), o parpadeos de luz molestos… en fin, todas esas cosas.
-Mal uso de la paleta de colores: hay que saber tintar las texturas cuando conviene. La paleta de Blood no es tan precisa y algunos objetos o texturas no se ven bien con determinados colores.
-Falta de uso/exceso de la paleta de colores: las luces, si tienen color, es mejor acompañarlas de su tono adecuado. En algunas zonas a veces conviene cambiar el color para romper la monotonía o simplemente para dar variedad. Igualmente, no hay que abusar de la paleta de colores por aquello del contraste, y porque nadie en su sano juicio quiere un espectáculo de colores a lo Unreal o Ion Fury.

Temática

-Falta de originalidad: al principio, cuando uno hace sus pinitos, no es pecado basar el primer mapa en uno de los temas recurrentes: cementerios, casas abandonadas, zonas de culto, entre otros. Cuando se hacen más es aconsejable cambiar a otros temas, o si se prefiere incluso darles una vuelta de hoja, de romper con lo ya creado, ponerle más detalle y cariño en la elaboración del mapa, y enfocarlo desde otro punto de vista.
-Falta de cohesión y coherencia en la temática del mapa: admito que éste no es común, pero mejor avisar. Las zonas inconexas, sin temática definida, o absurdamente abstractas recibirán su justo castigo.

Sonido y música

-Falta de efectos de sonido: los exteriores deben tener sonidos ambiente en función del área: viento para una plaza, ruido de maquinaria para la maquinaria, sonido de agua fluyendo para un río, etcétera. Acabo de decir que el agua moja, pero a algunos diseñadores se les olvida este principio elemental.
-Mal uso de efectos de sonido: una puerta de bisagra que tiene sonido de puerta corredera, sonido ambiente muy alto, omnipotente y molesto, entre otros horrores que me niego a recordar. Huye de estos errores como alma que lleva a Cheogh.
-Mala música: la música, sorpresa, es un lenguaje en sí mismo. Blood es, en parte, ambiente y una buena pista de audio tiene que sumergir al jugador en la atmósfera del mapa. Si es un episodio, cuidado con repetir la misma música en varios niveles; sé que Infuscomus es maravillosa, pero cualquiera puede empacharse de bistec.
-Uso indebido de nuevos sonidos/música: la calidad de sonidos de Blood es buena, pero el motor hace lo suyo para que disminuya la calidad. Vigila que los nuevos sonidos encajen en el ambiente de Blood o que no tengan baja calidad, y que la música no desentone con el mapa o moleste.

Jugabilidad

-Trampas de mal gusto: no coloques trampas a mala uva o escondas cosas esenciales (llaves, palancas) por el simple hecho de fastidiar o hacer el mapa absurdamente complicado. Las trampas deben ser sutiles, inesperadas. Nuevamente, piensa en los jugadores.
-Abuso/mal uso de un determinado enemigo: entiendo que el fanático es un dolor de muelas y quieras ponerlo en todos lados, pero trata de no colocar un enemigo que sea predominante en todo el nivel. Busca la variedad de enemigos e intenta colocarlos debidamente. El equilibrio es una virtud en la casa del Dios Soñado.
-Insuficiente munición/salud: si pones poca munición, al menos que permita matar a la mayoría de los enemigos del mapa. Un mapa debe resolverse con los recursos disponibles. Que no sea una muerte segura a cada paso que da el jugador (apiádate de su alma, que sólo busca divertirse).
-Exceso de munición/salud: sí, Blood es injusto a veces, pero eso no justifica cantidades de munición y armamento como para invadir un país. Un gran cantidad de suministros hace que la acción del mapa sea facilona y carente de interés.
-No tiene símbolo fin de nivel o sector fin de nivel: los niveles SP o CP siempre tienen un símbolo de Tchernobog o un sector donde acaba el mapa. La ausencia del fin de nivel es tan mala para la salud como fumar.

Rendimiento del mapa

-Frame rate bajo/lentitud al jugar el mapa: si vivir con lag te parece incómodo, imagina jugar un mapa con bajo FPS. Vigila que el mapa sea jugable a 30 FPS y si es posible a 60 FPS. Por debajo de 30 FPS el nivel irá lento y dará tirones.

Efectos especiales

-Errores molestos: la sombra de los errores acecha como la que cubrió Innsmouth. Cuidado con despertar la furia de Build para que no te teletransporte a un área que atasque al jugador, o que el jugador no pueda activar un interruptor para abrir la puerta que conduce al fin del nivel.
-HOM: el efecto 'pasillo de espejos' es poco común, pero afecta en especial cuando se hace ROR. También cuídate de que las habitaciones solapadas no creen efectos indeseables.
-Efectos mal configurados: una explosión que no explota, una puerta que no se abre, un terremoto que no funciona o un efecto de luz que no va. Siempre juega tu mapa para comprobar si todos los efectos especiales van como la seda.

5. Puntos extra o bonus

Mi parte favorita. Supone una recuperación de puntos, o bien el ascenso a un merecido sobresaliente.
Hay siete tipos de puntos extra. Cada punto base sumará lo que el crítico estime oportuno.
-Originalidad: un premio por tus buenas ideas. Explora, investiga, experimenta y esfuérzate. A diferencia del mundo real aquí se premia lo original.
-Trabajo elaborado: una medalla al esfuerzo. Es un conjunto de cosas: ideas originales, entornos trabajados, iluminación soberbia, y cosas así.
-Puzles interesantes: no solo tengo en cuenta los juegos de interruptores, el más básico de hacer. La consecución de objetivos para acabar el nivel, o algún juego de ingenio simple o relativamente complejo serán loados.
-Trampas bien colocadas: las trampas joden mucho, lo admito, pero si están diseñadas con ingenio y acierto pueden ser memorables.
-Buen soporte de BB/CP/CTF/TP: si tu nivel tiene soporte para casi todas las modalidades de juego mejor que mejor.

    
-Copyright: cuando en el mapa se ponen señales para evitar los plagios, inclusive en el bloc de notas.
-Información extra en el bloc de notas: escribe, que se note que le has puesto empeño: de dónde surgieron las ideas, impresiones, la narración de una historia, una guía de cómo resolver el nivel o dónde encontrar los secretos...

6. Medallas

No afectan a la puntuación, pero distinguen a los mapas. Ten por seguro que si un trabajo tiene una de estas medallas merecerá la pena jugarlo.
: una de las medallas más personales, pero imbuido del espíritu de un jugador picado de corazón. Es, a fin de cuentas, un mapa que dan ganas de jugar una y otra vez, tiene gancho, es divertido, ameno, memorable; un patrón a seguir para todo diseñador de niveles.
 Arquitecto de la Cábala: los mejores arquitectos, además de los músicos, erigen sus obras para Dios y nadie más. Tchernobog adora la arquitectura memorable, con un perfecto uso de los detalles en función de la estética elegida, acompañado de una iluminación correcta.
 Sangriento: un mapa con mucha chicha y abundante sangre decorando el mapa complace al Devorador de Almas, y mucho más la cantidad de matanza.
 Efectos interesantes: el ingenio y destreza con Mapedit no pasa desapercibido.
 Me gusta: porque no hay nada más que decir. Si ha gustado, pues ha gustado.

7. Niveles de dificultad

Algo que no puede faltar a la hora de comentar un mapa es decir cuán difícil es. Sí, hay mapas que tienen los niveles de dificultad establecidos, sin embargo el criterio de dificultad difiere de cada persona. Es por esto que hay un sistema que mide la dificultad del nivel.
Por supuesto, cuando se carga un mapa el propio juego pone la dificultad en Lightly Broiled, que es en la dificultad en la que juego todos los mapas, episodios y expansiones que reseño.


Sin sangre: la dificultad es tan baja que apenas encuentras sangre que derramar. Por supuesto, disfrutarás de una acción suave y fácil, incluso en niveles de dificultad altos. En definitiva, un mapa que tiene esta etiqueta es un paseo para casi cualquier jugador... a no ser que sea manco.

Sangrante: una etiqueta que indica que tienes que esforzarte un poco. Los enemigos oponen resistencia, la munición y armas están bien colocadas y permite cierto malgasto gratuito, y no se paga severamente por los errores cometidos.


Hemorragia: si ves un mapa con esta etiqueta más vale que te prepares. Recibirás un poco más de caña y te arrepentirás de recibir ciertos ataques, pero no por ello hay que desanimarse. ¡Prepárate para luchar!


Baño de sangre: te enfrentarás a un nivel muy complicado, ya sea por los puzles o porque la relación enemigos-salud-armas-munición pone a prueba a los jugadores más experimentados. Vas a lamentar cada error que cometas.


Matanza: la etiqueta más difícil de ver. Reservada para los mapas de escabechinas, o los famosos 'slaughter map'. Si te crees valiente atrévete a probar un mapa de esta categoría. Las hordas de enemigos y las trampas te esperarán con los brazos abiertos. Ten por seguro que el autor no va a apiadarse de ti.

8. Ejemplos de reseñas

A continuación tienes ejemplos de reseñas en función del tipo de trabajo:
-Mapa de un solo jugador para Blood.
-Mapa de Bloodbath para Blood.
-Mapa de Bloodbath para Blood II: The Chosen.
-Mini episodio para Blood.
-Episodio para Blood.
-Expansión para Blood.
Si quieres explora la sección de descargas, mira otras reseñas y deléitate con el noble arte de pontificar desde la barra del bar.

Categoría: Blood Hispano | Agregado por: Seizhak (2012-10-07)
Vistas: 942 | Valoración: 2.0/1
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