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Dark Times
[ Descargar desde el servidor (557.3 Kb) ] 2024-10-29, 11:51 AM

Creo que es el comienzo de algo más grande


Cuando alguien pide jugar add-ons de Blood se mencionan los más conocidos. Muchos de ellos están disponibles en su sección correspondiente para deleite del público ansioso por descubrir las próximas alocadas aventuras de Caleb y los infortunios de la Cábala. No obstante, pocos conocen ciertas joyas que esperan ser sacadas a la luz, como es el caso de Dark Times, un trabajo de Nightsmoke (también conocido como TheNight).
Da la casualidad que estaba revisando los mapas subidos para guardar las reseñas y así tener un respaldo adicional. No, no los guardaba en un documento y si se va todo al traste verás la risa. Mientras salvaba contenido me topé con el primer mapa de Dark Times. Recuerdo que dejé pendiente subir el add-on pues en aquel entonces seguía en desarrollo. Nunca se terminó y no me dio por reseñarlo. Es hora de revisar en mi disco duro externo y desvelar la historia.
Conocí a TheNight por publicar en la ya abandonada Blood Freeminded. Subió los mapas por separado entre el 2012 y 2014 cuando dicha página tenía mayor actividad y el administrador se pasaba de vez en cuando. Además, el autor mencionó la inclusión de texturas nuevas, las cuales pueden descargarse en esta, nuestra web.
Paso sin más dilación a comentar un episodio con identidad propia.

La historia

No hay ninguna. Cómo me gusta desinflar las expectativas que acabo de crear y, como colofón, disfrutar del subsiguiente ahorro de palabras.
Si lo piensas tiene todo el sentido del mundo; a un add-on a medias le faltan cosas. Por si no fuera poco, los bloc de notas no cuentan nada relevante y los niveles tampoco tienen nombres asignados.
A mi modo de entender, Caleb se levanta en su casa, destrozada. Traspasa un portal y, de repente, se encuentra en una dimensión extraña, brutalista, desprovista de vida humana. La muerte, la desesperanza y la opresión es lo único que espera en cada recoveco de este lugar maldito.

E1M1

En buen momento han despertado a Caleb de su siesta

Comenté este mapa hace años y, como cabe esperar, he reciclado la reseña. Ley del mínimo esfuerzo, chavalada.
Consiste en un nivel introductorio breve, pero establece el estilo y consolida las expectativas. Las habitaciones y pasillos son abstractos y no hay forma de saber dónde estás. Los acabados son buenos, aunque TheNight no pulió el trabajo con los sprites, la alineación de texturas y los efectos especiales. Dichos defectos los notarás en sucesivos mapas, así que me ahorro señalar una y otra vez como una cacatúa. Además, los sombreados son sugerentes y hay algunas zonas totalmente oscuras, pero está justificado.
En cuanto a la acción, el nivel es, de lejos, el más fácil de todos, pues no hallarás enemigos ni dispondrás de armas. «Oh, qué fácil», habrás pensado. Error; se distribuyeron trampas amoldadas a los puzzles, así que sé ágil y permanece atento. Además, hay una serie de secretos repartidos por el nivel los cuales sirven de excusa para explorar con mayor detenimiento.

E1M2

Menuda reforma han hecho en el Infierno

A diferencia del primer nivel, este E1M2 es más largo si bien atmosférico. Visitarás zonas tanto memorables como difíciles de superar. En concreto, la zona industrial y el final del mapa destacan y dejan una buena impresión.
En términos generales hay una mezcolanza interesante de templo, fábrica al estilo Spare Parts del episodio 3 de Blood y áreas abstractas. La estructura me recuerda a unos mapas de Doom que jugué hace mucho tiempo, aunque no lo veo como un defecto. Creo que el resultado es convincente.
La dificultad está bien ajustada, pues tendrás tus dosis de peleas, puzzles y exploración. En efecto, es un mapa no lineal cuyas principales amenazas son la lava, las diferencias de altura y averiguar cómo resolver los ya mencionados puzzles, los cuales se limitan a encontrar interruptores y tener un entendimiento elemental de las mecánicas de Blood.
¿El mejor consejo? No te quemes (ba-dum, chss), presta atención a los alrededores, mira el mapa y no flaquees.
El mayor aspecto en contra son los sonidos de maquinaria; saturan mucho, en especial con los sonidos en bucle. No te culpo si bajas el volumen o pones música de fondo.

E1M3

En este lugar nadie podrá oír tus gritos. Ni tus risas

Una vez contemplas el patio exterior comprendes que no juegas un add-on de Blood al uso. ¡Menuda forma de presentar un mapa!
El tercer nivel ofrece un ambiente opresivo, extraño, con una mezcla entre abstracto y templo. Las sombras duras y el contraste te harán sentir pequeño, insignificante. Las zonas amplias, los grandes abismos de metal y las trampas quedarán para el recuerdo. Yo espero que, en tu caso, sea para bien; ya ves que no puede gustarme más la ambientación a pesar del uso limitado de texturas.
Dicho todo eso, la no linealidad continua. Tienes dos caminos a escoger: o subes por el ascensor grande y lento o pillas un atajo. Uno de los dos te hará dar más vueltas que un trompo. Y aviso que es fácil perderse, en especial a la hora de encontrar los interruptores. En mi caso, pillé el atajo, es decir, el camino más largo. Tres cuartos de hora de partida, macho. ¿Me arrepiento? Para nada.
La acción mantiene la misma tónica: al principio pocos enemigos y conforme se avanza hay más y más. No hay un abuso al respecto. Es más, se presentan o bien en grupos o bien repartidos aquí y allá. Recomiendo, no obstante, extremar las precauciones con el enfrentamiento final.
Como aspectos en contra destaco la dificultad al encontrar interruptores y el tramo de pasillos de lava, el cual me parece un relleno sin sentido.

E1M4

Denle un premio al arquitecto

Creo que la mejor manera de introducir el E1M4 es señalando las zonas que se quedaron grabadas en mi memoria, ya que son memorables y con personalidad propia.
En primer lugar, la instalación con peceras llenas de sangre y cadáveres. Me impresionó la primera vez que lo vi y a dia de hoy pienso que es una gran forma de presentar las siguientes zonas a explorar. Sí, es un puzzle muy sencillo, pero pienso que TheNight estuvo acertado con el planteamiento. Notarás el esquema pasillo-habitación-pasillo con más pasillo que habitación, dándole un toque de mazmorra más acusado; creo que, a estas alturas, habrás notado el estilo mazmorrero en los dos mapas anteriores. Por cierto, procura no pegarte demasiado a las paredes de las peceras o puedes traspasarlas por accidente y provocar un error desagradable.
En segundo lugar, el exterior de lava. Se pasa del pasillo-habitación-pasillo a un desarrollo que favorece la exploración. En dicho exterior de lava verás una balsa rectangular, muy amplia, con la cantidad justa de enemigos para disfrutar de la estética mientras se explora. No es un punto de inflexión en el mapa, aunque la atmósfera es lo que realmente le da atractivo.
Finalmente, el pasillo de la zona final. La arquitectura indica que has llegado a la fase final del mapa, si bien no sabes cuándo enfrentarás enemigos más fuertes, o incluso si realmente tendrás que enfrentar a una gárgola de piedra o a un Cerbero. Los puzzles están distribuidos en áreas más reducidas, con sus consecuentes peligros y enemigos esperando a derramar tu valiosa sangre.
Para poner la guinda al pastel, experimenté momentos graciosos en los que mi cerebro se puso en huelga. Bueno, siendo justo jugué el mapa con un agotamiento mental considerable y mi materia gris hizo lo que pudo. Básicamente, me quedé atascado en dos zonas. La primera en unos pasillos donde tuve la genial idea de usar un salto con TNT para llegar a una zona que era fácilmente accesible. El otro momento álgido sucedió tras coger la llave de la luna; di más vueltas que un ventilador para encontrar la puerta correspondiente y, al final, la encontré a escasos metros de la llave. Vamos, que no vi el sprite de la luna en la pared, como esos momentos en los que tienes algo delante de tus narices y no hay manera de verlo. ¿Conclusión? Si llegas a una zona y no encuentras la forma de avanzar piensa que debe haber un interruptor, una superficie que puede traspasarse o algo que puede abrirse.
Mi nivel favorito de Dark Times.

E1M5

Pesadilla al cubo

¿Qué decir de este nivel? Al momento de escribir este texto no se me ocurrió nada. Al final, tras escribir un poco el cerebro empieza a funcionar. Ya sabes, si no se te ocurre nada que escribir empieza con cosas aleatorias.
El E1M5 arranca como un diésel en invierno: comienza con unas estancias simples, en parte debido a que Dark Times se dejó en estado alfa. Un poquito más adelante encontrarás un exterior cuadrangular, después hallarás un edificio que recuerda a zonas de corte civil, y a partir de ahí la cosa se anima. Los arenas, por ejemplo, tienen su gracia: combina puzles con enfrentamientos que te pondrán a prueba. A mi juicio, esta mecánica rompe el flujo de acción establecido en anteriores mapas, pero para bien.
He mencionado los puzzles en varias ocasiones. Cada mapa, como has comprobado, tiene uno como mínimo. Necesitas prestar atención al entorno para progresar. Creo que no es un problema, más bien añade un extra de dificultad, aunque entiendo que al jugador novel se le atravesará alguno.
Llegados a este punto, necesito destripar cierta parte del nivel por el bien de tu salud mental. Si te metes en una especie de conductos de ventilación has de saber que te puedes quedar atascado sin remedio. Sí, contarás con TNT y lograrás salir del aprieto, aunque si no vas bien de salud tal vez no te resulte muy apropiado.
Para terminar destacar una cosa buena y una mala. La mala, el cansino tintineo de la campana del principio; ojalá hubiera un sonido de campana más acorde. La buena, el uso interesante de la maquinaria.

E1M6

La de hierro que habrán utilizado para construir semejante mastodonte

El gran final. El cierre con broche de oro. Y mi segundo mapa favorito de Dark Times, dicho sea de paso.
Se nota por la estructura y ambientación que no es el último nivel. Más bien parece un mapa que antecede a un enfrentamiento final. Es largo, complicado y las probabilidades de perderte aumentan como las probabilidades de que no te toque la lotería.
En esta ocasión, el E1M6 se asemeja a una especie de instalación industrial fusionada con partes abstractas. Hay zonas que me recordaban poderosamente a un mapa de Duke Nukem 3D llamado Phantasm, lo cual supone un gran punto a favor. La maquinaria, además, se empleó con gusto y acierto, desde vehículos de una única dirección hasta plataformas ascendentes, aparte del trabajo con sprites bastante convincente. Nightsmoke le puso esmero y cariño en cada recoveco y se nota en el acabado final.
La acción sigue siendo la misma que en los anteriores niveles: manejable, justa, con un toque picante en algunos momentos.
El final es memorable. Las visuales son fantásticas, reforzando las sensaciones generadas en anteriores niveles.

Unas últimas palabras

Dark Times es un trabajo muy particular. Me recuerda a mapas abstractos de Doom. Es más, voy más allá y digo que la música del Doom 64 podría encajar en los mapas. Además, tiene una calidad aceptable, la acción está balanceada y ofrece puzzles interesantes.
Es posible que a los jugones del Doom clásico les llame la atención, de modo que si tienes la ocasión de recomendárselo a un amante masacra-demonios seguro le gustará.
¿Algún día veremos este addon completo? No lo creo, pero me encantaría.


Información del episodio
Nombre: Dark Times
Autor: NightSmoke (TheNight)
Fecha de publicación: entre 2012 y 2014
Niveles de dificultad: no
¿Nuevos archivos?: sí. Archivo BAT por BME/ILMHB
Vídeo: no disponible.
Medallas

  

Puntos extra

Puntuación


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Categoría: Blood - Add-Ons | Agregado por: Seizhak
Vistas: 5 | Descargas: 0 | Valoración: 0.0/0
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