Caleb no sabe por dónde comenzar, así que se deja capturar por la Cábala para que le lleven por la dirección correcta. ¡Lo único que tiene que hacer ahora es escapar!
Después del primer análisis de un episodio completo he decidido volver a escribir otro más. En esta ocasión toca uno antiguo de una de las personalidades más conocidas en la escena Blood: Bloatoid. Porque, amijo, este buen señor no nació sabiendo diseño de niveles ni tampoco se marcó una expansión tan buena al primer intento. Hay paciencia, frustración, perseverancia, rabietas, amor por el diseño de niveles, entre otros que pavimentan el camino del éxito… dentro de lo que cabe. Que hablamos de Blood.
Hostile Takeover recibió una actualización hace poco (a fecha de publicación de esta reseña por supuesto, y dejo la nota tal cual… porque por qué no) que corrige numerosos errores, tales como corrección de texturas, balance de salud y armamento, conteo de secretos por cada nivel finalizado, entre otros retoques menores y añadidos. Además, he incluido los mapas Bloodbath, que por lo visto se lanzaron aparte.
La historia
Acabo de destripar una pequeña parte al comienzo del artículo, pero aquí la tienes completa. La Cábala trata de clonar a Tchernobog con los restos de sangre que quedaron en el Pasillo de Epifanía. Una gárgola de piedra lleva las riendas de este ambicioso proyecto desde su propia fortaleza. Para evitar que Caleb meta las narices donde no debe, lo capturaron y encerraron en una prisión. Rodeado de pis, zurullos, mala comida y poco aire fresco que respirar en la celda, que bien podría salir en cualquier portal modelno de inmobiliaria, Caleb hará todo lo posible por salir de la prisión a pesar de que le habían quitado todo su armamento... salvo su horca plegable de bolsillo.
Aparte, quiero dejar el comentario impertinente sobre los bloc de notas. Tres archivos para contar cómo instalar este episodio, la historia y la guía del primer capítulo. Nunca dejaré de decir que con un bloc de notas, archivo Word o PDF es más que suficiente para estructurar todos los contenidos.
Los mapas de un solo jugador
Hostile Takeover ofrece diez mapas de un solo jugador más dos secretos, aparte de tener siete mapas para BloodBath. En total, diecinueve nivelazos para nuestro gozo particular.
Sin más preámbulos, profundicemos en la forja de una leyenda.
Dockside Prison
La gran evasión al estilo Blood
El primer mapa de un episodio es el que se lleva toda la gloria, para bien o para mal. En este caso, al principio fue un ‘meh’ con el comienzo en la celda que pronto pasó a convertirse en un ‘oye, esto mola’ en cuanto salí al exterior.
El complejo carcelario es interesante y encontrarás las estancias que uno imagina recorrer. Sin embargo, la cosa no se queda ahí. Bloatoid diseñó otras áreas que le otorga al conjunto un toque fresco. Además, la iluminación y texturización ayudan bastante para lograr una ambientación sugerente. Hago una mención especial a la particular sala terapéutica, que me ha parecido graciosa.
La acción es agradable, nada extenuante y bien medida. Aparte de los secretos de rigor, hay una llave siete a encontrar que hará la acción de futuros niveles más sencilla y menos sufrida. Un acierto que acabará por convertirse en el sello de identidad del autor.
Castaway
La Cábala arruinando el entierro de la sardina. Hay que ser estirado y aburrido
Caleb montó en la lancha y se dirigió a una zona rocosa en la que supone encontrará a la Cábala. Cómo no, rompe la pequeña embarcación cual manazas y no le queda otra que nadar hasta la costa, con lo incómodo y pesado que es hacerlo con ropa. Haz una prueba si no lo has hecho.
El caso es que las alimañas más que esconderse de Caleb no saben que él va detrás de su sangre y, precisamente, es lo que vamos a hacer. El nivel arranca bastante bien, con una costa rocosa amplia y sugestiva. Después viene una entretenida travesía por el sistema rocoso, si bien lineal. Hay un mínimo de texturización, un mínimo de spritework, efectos especiales resultones y un trabajo de iluminación elaborado. Como verás, en estos aspectos no encontrarás grandes problemas.
No hay un suministro abundante en general, pero tampoco falta. Esto no es óbice para malgastar, más bien todo lo contrario; un enfoque conservador será tu mejor aliado, aunque tampoco hay mucho encapuchado que te haga perder los nervios. Debo admitir que la acción es suave y llevadera, y permite disfrutar del ambiente. Ojo especial a las altas alturas y las aguas verdes. Las primeras pueden jugar una mala pasada con los sprites que conforman los puentes, los segundos pueden darte una sorpresa si vas muy bajo de salud.
Frozen Cavern
En las montañas de la locura
Uy, qué mal tiempo hace. Menos mal que Caleb es una entidad medio sobrenatural a quien no le importa helarse de frío… si ignoramos The Nightmare Levels.
Frozen Cavern comienza en un sistema helado de vertiginosas alturas. Hay tramos subacuáticos, otros en los que patearás cuevas y otras zonas al aire libre; de todo un poco, como en botica. Además, la iluminación es sugerente hasta tal punto que me dio la sensación de estar abandonado a mi propia suerte, a merced de las inclemencias del tiempo y de los esbirros del Dios Soñado. Esa descripción que he puesto bajo el título del mapa no ha sido gratuíta; sé que el libro homónimo tiene una temática distinta a la del mapa, pero la ambientación me ha recordado a dicha obra.
El nivel me ha gustado, en particular por ser compacto y corto, y en especial por la escalada de dificultad. Cualquier jugador familiarizado con Blood se sentirá cómodo, aunque el menos experimentado sufrirá un poquito si no aprovecha el entorno ni la IA de los enemigos.
Marina Carnival
Mami, mami, llévame a ver al feo ese de JoJo
Un cambio drástico de temática, pero a uno bien conocido. Coge tu billetera, que nos lo vamos a pasar teta.
Caleb vaga por el hielo. Cae la noche, aunque llega a un carnaval situado en una cascada. Por fin nuestro amado antihéroe cargará las pilas con las ratahamburguesas, manzanas caramelizadas y algodones de azúcar.
No importa las veces que haya jugado este nivel, siempre me resulta curiosa la ambientación. Será la oscuridad tenebrosa, la decoración, la cascada, el largo puente o esa sensación de incomodidad que permanece presente durante la partida, pero Marina Carnival se hace notar con modestia. La segunda sección es divertida, al igual que la imaginativa sala de arcade (si estabas insatisfecho por la falta de anacronismo en el juego base, toma ración extra). La forma de obtener las llaves y algunos objetos valiosos es original y, en términos generales, traza una línea divisoria para evitar comparaciones con el E1M4 de Blood.
La acción es sorprendentemente suavecita, teniendo presente que nos acercamos al ecuador del episodio. Hay algún combate que demanda atención, pero por lo general no tendrás problemas.
Sinister Streets
La Cábala de garbeo en la city
Ha llegao al fin la frase que esperabas que dijera: ‘es uno de mis mapas favoritos’. Hay motivos: tiene un desarrollo muy parecido al E1M4 (ja, al final no pude evitar la comparación), hay efectos especiales chulos, los entornos son muy bonitos, la introducción al siguiente nivel está bien ejecutada y la acción es bastante dinámica. Así es, en resumidas cuentas, Sinister Streets, pero ya que has leído hasta aquí creo que esperas un comentario con más sustancia.
La arquitectura es muy agradable; la geometría es atractiva si bien confía en espacios un poco cuadrangulares. El empleo de texturas es acertado y se usaron con sabiduría. Además, la decoración es genial: hay botellas que romper, cadáveres que trinchar, mucha parafernalia destructible; en fin un gozo en este aspecto.
Dije antes que Sinister Streets tiene una acción dinámica. A lo que me refería es que tiene un combate que está basado en cubrirse mientras se avanza. Es decir, no vas a tener que recurrir a menudo a retroceder y cubrirte, ya que los elementos urbanos ayudan bastante a mantener un avance gradual. Ojalá cundiera el ejemplo en mapas modernos.
BioSyn
En el pasillo oscuro aguardan horrores
Lo bueno, si breve, dos veces bueno: ‘es otro de mis mapas favoritos’. ¡Y van dos consecutivos!
Tras tomar el subterráneo, Caleb llega a una de las instalaciones de los científicos de la Cábala, un laboratorio diseñado para crear aberraciones más poderosas si cabe, combinando humanos con las bestias que ya conocemos. Y el trabajo de nuestro antihéroe es, naturalmente, eliminarlos.
La primera parte del mapa consiste en cargarse a estas futuras aberraciones. Me gustó el concepto y cómo se llevó a cabo, pues le da consistencia a la historia y da la sensación de que no es un pretexto, sino algo que realmente debes hacer. Sin embargo, no sucede lo mismo con otras habitaciones que guardan otros esbirros en un estado de éxtasis extraño. Me hubiera gustado que se pudieran reventar, pero algo es algo.
Aparte, el diseño del mapa es sencillo y lineal, aunque por la disposición de los pasillos y las habitaciones más de uno se perderá, entre ellos tú si no prestas atención. Si decía que Sinister Streets basaba en parte su diseño en áreas cuadrangulares, BioSyn va más allá y construye su acción en el esquema pasillo-habitación-pasillo. No es un aspecto necesariamente negativo, si bien puede serlo cuando se abusa sin clemencia (ejem, Chasm: The Rift, ejem), aunque en el caso particular de este mapa me parece acertado, ya que se han tratado diferentes estilos durante el episodio. Por tanto, ofrecer este diseño me parece adecuado.
Debo decir que el nivel es asequible, pero yo lo recuerdo bastante más puñetero. En su día se lanzó como mapa individual y claro, los suministros en general eran los que eran, y bueno, la aventura acababa siendo un martirio. Aun así no debes temer, pues si has ido acumulando recursos comprobarás que Biosyn te tratará bien.
Operations
A ver si los perros saben nadar
Después de una aventura intensita toca relajarse con un mapa corto. Operations comienza con una vista atractiva (véase la captura de pantalla) para después enseñar las variadas áreas de este laboratorio, como la curiosa zona de descontaminación. Además, el microscopio gigante me ha hecho gracia por cómo está ejecutado y me parece un buen ejemplo de cómo hacer maquinaria.
Igual soy yo, que no me había dado cuenta, pero llegó un punto en que tenía tanta munición que no me preocupaba malgastar, en especial con los cartuchos de dinamita. Aprovecha la generosidad de Bloatoid y usa las pistolas duales sin miramientos.
Debo admitir que cuando acabé el nivel me quedé ‘¿cómo? ¿Ya?’. Es sorprendentemente corto, pero cuando se juega el episodio de una sentada es un verdadero alivio.
Sub-Siege
Me pregunto de dónde saca la Cábala estos maravillosos juguetes
Caleb sigue disfrutando de una travesía fresquita, esta vez pateando las instalaciones del subsuelo marino.
Sub-Siege adolece un poco de un concepto que no me acaba de convencer: la simetría. Es muy posible que en reseñas pasadas haya dicho algo distinto, pero es lo que hay; no recuerdo siquiera la primera reseña que escribí. El caso es que la simetría es como el vino: con moderación. Y aunque no me mole del todo, creo que es un diseño que le da variedad al episodio. La acción se repite en consecuencia, aunque hay otras áreas que no funcionan bajo el concepto de la simetría, y eso está bien.
Estéticamente, el nivel es especial. No me atrevo a decir que es el buque insignia del episodio, porque para eso está Biosyn, pero no deja de brillar por sí solo. Los submarinos tienen una estética muy particular y en consonancia con el estilo de la Cábala, las travesías por el hielo son amenas y los puentes son originales para la época.
En cuanto a la acción, es asequible. Sin embargo, me quedé bajo de balas. No es un gran problema teniendo explosivos para aburrir, pero me gusta la ametralladora; soy así de especial.
City of Syn
Menos mal que llevo los calzoncillos de acero para que no me peten el buyate por las esquinas
Caleb llega a una ciudad a las tantas de la noche. Menudo andorrero está hecho el colega. Pero todo es por una buena causa. Hay que eliminar a esa gárgola de piedra que planea revivir a nuestro némesis. Y antes de nada toca cruzar este lugar desierto y siniestro.
Es, con diferencia, el nivel más atmosférico de todo Hostile Takeover. Es posible que a los más puristas de la estética les desagrade, pero a mí me encanta. Básicamente, la oscuridad es lo que define a City of Syn: mires por donde mires tus ojos no llegan a ver qué se esconde entre las sombras, en ocasiones interrumpida por farolillos, las luces de las casas, o las luces de las calles. Además, los sonidos ambientes rematan el conjunto. Es el mapa que jamás he olvidado desde la primera vez que lo jugué.
La acción es muy suave. Hay sorpresillas aquí y allá, pero nada que no puedas enfrentar. Los enemigos, sabios ellos, te esperan agazapados para derramar tu preciosa sangre. No obstante, la perfección no existe y aquí entro yo a señalar con el dedo: no se puede caminar libremente por las calles, esto es. paredes invisibles que bloquean el paso. No es la mejor solución para arreglar el cuestionable puzle (llaves e interruptores, el clásico que nunca falla), pero, para bien o para mal, define City of Syn.
Showdown
¡Esto es entre tú y yo, bestia inmunda!
La sirena suena incansable. Has sido detectado por las últimas fuerzas que comanda la maldita gárgola de piedra. Es hora de que la piedra voladora sea hecha añicos.
Cuando suena Infuscomus sabes que hay dos opciones: se acaba el episodio, mapa o lo que sea que estés jugando, o se viene un mapa de leyenda. Naturalmente, es la primera opción.
Showdown no es la gran cosa la verdad me dio un poco de bajona. Es un arena sencillito, bien trabajado, con una iluminación simple pero solvente a la vez, y unas proporciones razonables.
El enfrentamiento es simple teniendo en cuenta los suministros que hemos ido acumulando a lo largo de los once mapas. Además, no entiendo muy bien la cantidad ingente de bengalas y de gasolina que hay en las celdas cuando lo que realmente se necesita es el muñeco vudú o el cañón de tesla.
OUTBREAK!
¡Tengo poder ilimitado!
¿Otra vez en el trullo? ¿'Te has dejado' capturar, eh Caleb?
OUTBREAK! es un mapa secreto que se halla en Sinister Streets. Y, como es de esperar, mantiene la misma calidad que… no, venga, basta de peloteo. Este nivel sobra. Así de claro.
Caleb ha llegado a una ciudad sitiada por la Cábala. Si bien nuestro objetivo no es detener la masacre, tendrás que escapar para encargarte de esa gárgola infame que pretende revivir a nuestro archienemigo. Así pues, habrás de visitar los edificios circundantes, entre ellos un hospital.
El caso es que es un nivel no deja de ser relleno de baja calidad. Las proporciones fallan, la iluminación no llega a tener un nivel aceptable, y el equilibrio de dificultad flaquea un poco. Con un primer vistazo podrás ver que es una creación primeriza. Entiendo que Bloatoid quisiera incluirlo, pero no forma un conjunto con Hostile Takeover; parece más bien un codo pegado al brazo de un Playmóbil.
En conclusión, si no encuentras la salida a OUTBREAK! no te perderás gran cosa. Sin embargo, funciona y es simpático como mapa individual.
Sealab
Qué maravilloso laboratorio. Sería una pena que llegara alguien… y lo volara en mil pedazos
Un nivel interesante, fresco y duro de roer que puede encontrarse en Operations. Me atrevo a decir que supera a OUTBREAK! con creces, y al menos este nivel sí que aporta al episodio y no se nota que es relleno.
El autor nos sitúa en un laboratorio submarino de la Cábala repleto de bestias marinas. Digo repleto porque es el enemigo más abundante en el mapa (también hay unos pocos cultos, arañas y alguna mano suelta; poco más). La munición y salud no abundan precisamente, pero lo más seguro es que tengas de sobra de niveles anteriores.
La estructura está elaborada y hace que la exploración sea divertida. Hay detalles interesantes, como la maquinaria subacuática (cutre, pero cumple. No me esperaba esa parte), algunos cristales que no se rompen y deberían, y las impresionantes explosiones, porque a fin de cuentas Caleb tiene que cargarse el sitio para evitar males mayores.
Los mapas de Bloodbath
No voy a dejarme los mapas para echar partiditas con los amiguetes. Son siete mapas la mar de majos. Por desgracia, ninguno de ellos tiene nombres como sucede con otros trabajos, de modo que he puesto el nombre del fichero. Menos da una piedra.
HOS-BB1
Por su fortaleza yo pasaba, por su fortaleza yo pasé
Un nivel un poco abstracto, pero a la vez interesante. Es una fortaleza con pasillos kilométricos y unos exteriores la mar de amplios, rematado con una especie de acantilado a una ciénaga mortal. También hay un agujero en el exterior que conduce a una zona con objetos chachis, ideal para colocar bombas de proximidad y molestar a los contrincantes. Recomiendo jugarlo con bastante gente, ya que para enfrentamientos uno contra uno puede quedarse algo grande.
El gran inconveniente que veo es que las ventanas no se rompen, por lo que es imposible atajar o acceder a otras áreas de interés.
HOS-BB2
Acho, cierra las ventanas que se escapa la calor
Un arena más pequeño que la anterior, pero con su propio encanto. El centro de la acción transcurrirá en la caseta, mientras que las travesías heladas funcionan como zonas de paso. En términos generales es un nivel aseado y equilibrado, aunque el cañón de napalm se me hace excesivo dada la geometría propuesta.
Me llamó la atención el sombreado de las zonas con hielo, porque me recuerda mucho a la iluminación de los mapas de Doom y Doom II.
HOS-BB3
Ahora que se han ido los alguaciles es hora de liarla
No podía faltar la adaptación Bloodbath al mapa que cierra Hostile Takeover.
Personalmente, no me gusta porque no tiene valor añadido, lo siento como un mapa de relleno. Y, lo peor de todo, es que no me puedo explayar como a mi me gusta. Todo mal.
En definitiva, lucharás en la cárcel. Se han respetado las celdas, el exterior y tiene algunas áreas nuevas para conectar otras.
HOS-BB4
El premio gordo es llevarse un submarino de la Cábala
Sí, otro mapa adaptado, concretamente Sub-Siege. En esta ocasión sí creo que tiene valor añadido por varios motivos: la estética, la geometría y que mola luchar en un complejo subacuático y ver los submarinos. Además, hay zonas que se prestan a la acción BloodBath, como los pasillos rápidos o las amplias zonas de la instalación. Con el máximo de jugadores le sacarás mayor provecho.
HOS-BB5
Esto no me venía en el folleto para entrar en el Cielo
Pues este mapa es una adaptación de… no, no, este no es nada de eso. Y me gusta que así sea.
El concepto es muy sencillo: plataformas suspendidas en las nubes, cañones de napalm, explosivos y el único objetivo es tirar al oponente o descuajaringarlo, según toque.
A decir verdad tengo sentimientos encontrados con este mapa. Por un lado, es muy entretenido mantener el equilibrio, cuadrar los saltos y hacer que el contrario se caiga al vacío. Por otro lado, si toca un jugador bastante habilidoso las risas iniciales de ‘ay, me caí, qué torpe soy’ se convertirán en llantos y rechinar de dientes.
HOS-BB6
Que no te engañen. El chip 5G se desarrolló aquí
Una adaptación más. Que no, que no estoy de broma, que es otra más, la de Operations.
Sí, me molesta un poquitín que los Bloodbath no sean nuevos, pero tampoco es un defecto. Es más, las áreas escogidas para el arena le pegan bastante. La zona de descontaminación puede prestarse a trampas al igual que los pasillos, pero la acción fluye en las áreas comunes, como la del chip o la piscina cerca del pasillo exterior.
Bloatoid, no me dejas escribir más de lo que quería.
HOS-BB7
Pedazo de mansión a la que acabo de mudarme
Alegría, alegría, que la tengo fría. La verdad es que el dicho le va que ni pintado, porque la acción transcurre en una mansión rodeada de un páramo helado.
A fin de cuentas es un nivel esquemático, en el que se ha puesto más énfasis en la acción que en los detalles estéticos. Francamente, no acaba de convencer, porque no veo que la disposición de armamento sea la adecuada. Me parece una creación algo apresurada, o en su defecto un mapa para explorar conceptos que aplicar en otros niveles.
Unas últimas palabras
Hostile Takeover proporciona un divertimento entretenido, sin sorpresas desagradables, pero tampoco es un paseo aburrido. Gracias a la última actualización no se sufre para acabar los niveles y es de agradecer. Si ya has acabado el juego original y buscas un trabajo acorde a tus habilidades de jugón, no te arrepentirás con este clásico de la ‘primera hornada’ de episodios de Blood.
Información del episodio
Nombre: Hostile Takeover
Autor: Dustin Twilley (Bloatoid)
Fecha de publicación: desconocido
Niveles de dificultad: sí
Total de mapas: 19
¿Nuevos archivos?: sí. Archivo BAT por BME/ILMHB. Mapas Bloodbath añadidos por Seizhak
Vídeo: no disponible
Puntos extra:
Puntuación:
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