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Zippy's Blood Meldtown
[ Descargar desde el servidor (454.0 Kb) ] 2014-07-05, 12:48 PM

Una conversión del 'Hollywood Holocaust', ‘Red Light District’ y ‘Death Row’ para Blood, una excelente obertura de Allen Blum para Duke Nukem 3D


Una vez que escribo algo siempre pienso en “lo podría haber redactado mejor”, o “tendría que haberlo hecho un poco más largo”, o “faltan cosas que añadir”. Pues en esta cuarentena de coronavirus (o coronillavirus, según se mire el cuero cabelludo de quién) me ha dado por revisar los episodios que ya tenía subidos y veo que éste en particular necesita un lavado de cara. Ya sabes, capturas de pantalla, sagaces y perspicaces comentarios, y párrafos llenos de críticas y alabanzas. Por supuesto, he tenido que quitar unos cuantos mapas sueltos e incluirlos aquí, porque Zippy’s Blood Meltdown tiene mapas de bloodbath extra. El trabajo de limpieza que a pocos les gustan, tampoco a mí, pero es lo que hay.

A pesar de todo en mi cabeza rondaba todavía la idea de reseñar y revisar un episodio en vez de comentar una ristra de mapas. En su momento buscaba algo distinto para la sexta reseña, algo cortito para no invertir mucho tiempo, por lo que miré en mis carpetas con la esperanza de publicar algo rápido y seguir engordando la lista. Eché un vistazo y por más que buscaba no encontraba nada, pero seguí insistiendo hasta que al final hallé uno idóneo: Zippy's Blood Meltdown.

He decidido unir la reseña que hice en su día del primer mapa porque, en efecto, no tiene mucho sentido tener el mapa suelto (dije en su día que tenía todo el sentido del mundo. Rectificar es de sabios). Y además con las partidas grabadas que subo a YouTube debería bastar para que veas cómo luce y si te merece la pena jugarlo, pero te adelanto que la respuesta es sí.

La historia

No hay nada destacable que reseñar. Por el contexto se puede deducir que la Cábala llega a Hollywood para hacer de las suyas.

Aftershock: The Hunt For Duke

¡Maldita sea! ¡Esos encapuchados van a pagármelas por echarme del culto!

Zippy quiso hacer una reconstrucción del E1L1 de Duke Nukem 3D. A estas alturas creo que a nadie le sorprenderá una conversión de este mapa; la idea no es original y casi cualquier cosa que quiera ponerse en práctica ya estará en otros mapas, pero a pesar de eso creo que merece la pena jugarlo, porque ofrece una experiencia diferente.

La dinámica del mapa es similar al original, pero con alguna que otra diferencia. El inicio tiene una peculiaridad que no puedo obviar: una vez rompes el extractor para bajar a la calle principal debes pegarte todo lo que puedas al frontal metálico para que aterrices en una plataforma invisible, después déjate caer y en cuanto cojas las botas de salto actívalas para no comerte el daño por caída libre. Es muy importante porque si no haces pie en esa plataforma no podrás acceder a la calle principal. Puede que sea un error en scripting o simplemente un mal juicio por parte del diseñador del nivel.

En fin, la acción viene a estar algo revolucionada si la comparo con el mapa original... y si aplico el baremo de Blood también, no te voy a engañar. Los cultos y fanáticos están bien colocados para molestar, además de que hay alguna gárgola puñetera. Y si descubres todos los secretos, la acción se hará más llevadera, pero no por ello debes confiarte.

Creo que el autor debió de ser más cuidadoso con la elección de texturas, porque el conjunto se ve a ratos soso y triste. Sin embargo, la iluminación es aceptable y no vi errores graves. Por contra la escala es reducida, es decir, los espacios son más angostos que en el mapa original (me figuro que será porque Duke Nukem 3D y Blood manejan escalas diferentes). Además, hay otros detalles: los clásicos juegos de recreativa del mapa original se sustituyeron por algo más de la onda de Blood (el asiento con la sierra me arrancó una sonrisa. Si el hombre que se sentó sobre un hacha no te hizo gracia a pesar de que se partió el culo...). Además, se añadió un tramo de estación de tren que sólo puede verse desde un secreto. Y ahora que menciono esto de los secretos, debo decir que están todos en sus respectivos sitios y todos son accesibles.

Culture Club


El cielo ha teñido la ciudad de rojo, pero no es suficiente; necesita una segunda capa

Y a partir de éste las similitudes con los mapas originales acaban. Adiós a los ambientes urbanos llenos de color y vida, la Cábala llegó a Hollywood para quedarse y no para hacer películas precisamente.

El punto de partida es el ascensor. Una vez abajo sales a la calle y el sonido ambiente percute por todas partes, extraño, desconocido, y no sabes por qué está ni de dónde viene, pero el cielo rojo clama por más sangre.

La ambientación me resultó particular e impactante, como si se tratara de una ciudad tenebrosa y fantasmagórica de una novela de Lovecraft. Es, sin lugar a dudas, lo que caracteriza a este mapa y lo que lo hace realmente atractivo. Sin embargo, la elección de texturas no acompaña demasiado: monótonas, no muy bien empleadas y al final no acaban de favorecer al conjunto. Y para compensar el autor decidió darle un toque distinto al bar de alterne o al piso del bloque al que hay que acceder para continuar, zonas bien resueltas a fin de cuentas que destilan personalidad y que acompañan a la atmósfera.

Pero esta ambientación no es sino el aviso más claro que podría darnos Zippy: vas a sufrir. Y vaya que sí se sufre. Los enemigos están puestos a mala baba, tal vez más que en el anterior mapa, los respawn hacen de las suyas para minarte la poca confianza que tienes al jugar Blood, y la munición anda un poquito justa para mi gusto. A esto hay que sumarle la presencia de puzles y un planteamiento distinto en el desarrollo del nivel, que si bien no aumenta más la dificultad hacen al mapa más entretenido de jugar y resulta un cambio refrescante; vaya, no consiste en completar el mapa de la misma forma que el original.

Deliverance


‘A ver si achicharrándolo en la silla eléctrica nos deshacemos del traidor’, pensaron. Pues ni por esas

El último mapa que cierra el mini episodio. Obviamente, lo que cabe esperar es un reto a la altura de las circunstancias.

Deliverance es nuestra milla verde particular. Hemos tocado las narices a la Cábala durante dos mapas y seguimos empecinados en sobrevivir. Para nuestra desgracia, el culto nos dificultará nuestra aventura y hará todo lo posible para que mordamos el polvo de una vez por todas.

Que el anterior párrafo no te engañe. No es que tuviera intención de embellecer un poco esta reseña, que también, es que en realidad lo pasarás realmente mal. ¿Por qué la mayor parte de los mapas de Blood son una aventura digna de Conan? Bueno, aunque la pregunta se quedará sin respuesta, lo importante es que tienes que salvar todas las veces que puedas, administra bien tu munición y recuerda salvar la partida también (por lo que más quieras), porque Zippy nos reserva la mejor muestra de mala leche: puzles mortales, enemigos duros protegiendo las esquinas, y secretos algo rebuscados que rezuman maldad. Deliverance te librará de tu sufrimiento en más de una ocasión.

Con todo el mapa es ligeramente mejor a Culture Club, hasta los puzles a resolver son más elaborados e ingeniosos. Aparte el comienzo del mapa es original, aunque descoloca porque hay varios espacios que chocan entre sí; es la magia de Build al fin y al cabo. Aparte de este detalle, el mapa luce sobrio y sosillo, nuevamente. Si no fuera por los toques de humor y algunos cambios efectuados en el nivel, Deliverance habría perdido el encanto del mapa original y se habría quedado en una conversión corriente y moliente. Gracias a Tchernobog no es el caso, y disfrutarás de unos entornos amenos de explorar y bien resueltos, sobre todo el final, que es inesperado y fresco.

Espero que hayas tenido tu buena dosis de acción, pero por si acaso no ha sido suficiente puedes probar los siguientes mapas Bloodbath. ¡Que no pare el vicio!

Pac-Manic Depression


‘Pac-Manic Depression’ está basado en el mapa del clásico arcade con un nivel inferior subacuático. Nos hemos divertido un montón, espero que tú también

Como el nombre sugiere es la adaptación del famoso Pac-Man, o Comecocos. A priori suena excitante y divertido, un concepto que te hará pensar “uau, el Comecocos en Blood. Seguro que se lo han currado y le han dado un toque al estilo del juego”. Pues a decir verdad es una adaptación algo mediocre que no acaba de cuajar en Blood. Lamentablemente, tenía que arruinar toda buena idea preconcebida.

Confieso, yo, terrible pecador de la pradera, que en su día le di una buena puntuación y alabé su originalidad, pero tras rejugarlo nuevamente confieso que no es para tanto. Los pasillos son absurdamente estrechos lo que entorpece la acción, incluso puede llegar a frustrar. La munición, armaduras y demás está escondida en los muros, y la sección subacuática se puede convertir fácilmente en una trampa al no disponer de suficientes escafandras; carajo, se trata de un laberinto subacuático y puedes imaginar que destino te depara si osas bucear. Además, el trabajo de texturización e iluminación es simplón, no está muy bien trabajado que digamos.

Es una pena que este mapa se haya reducido casi a calcar el laberinto del juego original, porque pienso que si se aplican otras ideas el resultado puede ser mejor.

Gambit


Gambit es… em… estresante, de veras. Demanda gran precisión y tempo con los saltos. ¡Cuidado con las puertas!

No tendrás una buena impresión del primer mapa Bloodbath, posiblemente. Y de ser así lo comprendo a la perfección. Pues no temas, porque a diferencia de Pac-Manic Depression, Gambit ofrece una idea distinta, mejor ejecutada y sin tener que ahogarte.

El mapa transcurre en un área abstracta, compacta, sencilla y bien resuelta. Consta de una arena central y dos áreas que pertenecen a los jugadores. Vaya, nos encontramos nuevamente en un arena para un 1 contra 1.

La verdad es que aquí dispones de mayor espacio para maniobrar, y puedes molestar más con los detonadores y bombas de proximidad sin llegar a frustrar o amargar a tu oponente. Sin embargo, el único peligro no es tu adversario, pues el área central dispone de una zona con lava y un par de ascensores de subida rápida que pueden poner en más de un aprieto.

Destaco el mejor uso de las texturas, una mejor iluminación respecto al mapa anterior, la estética de los teletransportes, que son originales y bien ejecutados, y finalmente la importancia de los saltos; tal y como señala el autor hay que controlarlos para ser lo más preciso y mortal posible.

Canal Madness, R.I.P. H.Q y Rest In Pieces II

‘Rest in pieces II’ es una mini serie de tres partes compuesta por 'Canal Madness' (un tramo de fango tóxico al aire libre), 'R.I.P. H.Q.' (la sección interior para toda estación) y 'Rest In Pieces II', el enorme mapa de nueve yardas

“¡Vaya! ¿Vas a comentar los tres mapas a la vez? ¡Qué clase de herejía es esta! ¡Quiero cada mapa comentado, que para eso te pago!” habrás pensado. Bueno, nadie me paga por mantener la web, y tampoco hablamos de herejías (o sí). Puedes descansar tranquilo por dos motivos: la reseña está a punto de acabar y los tres mapas se tratan en realidad del mismo.

El truco del almendruco es, como habrás deducido, poner el mismo mapa tres veces, pero cortando varias secciones para decir “ey, que he incluido tres mapas para un solo jugador y cinco para Bloodbath. ¡Vas a tener diversión para rato!” La ley del mínimo esfuerzo o la del minimalismo; menos es más. Aunque a juzgar por Pac-Manic Depression puedes hacerte una idea de cómo lucen Canal Madness y R.I.P H.Q. Me limitaré a comentar Rest In Pieces II y luego mencionaré los otros dos mapas según proceda.

El nivel trata de un canal contaminado que une un tanatorio y un almacén. El almacén se ve en Canal Madness y viene a ser el mismo que en Rest In Pieces II. Hay varias cajas, el exterior con el canal y las dos barcas (muy veloces, por cierto), y una trampa que se puede accionar para hacer un poco el tonto. Las áreas son más amplias que en los dos mapas Bloodbath anteriores, y tienen temáticas ya exploradas en el juego original.

El tanatorio se puede jugar en R.I.P H.Q, y francamente es bastante grande, hasta diría que es algo grande para un uno contra uno. Dicho tanatorio tiene largos pasillos, una morgue, un recibidor, un horno crematorio… en fin, está logrado y resulta más interesante que pelear en el almacén.

Ahora bien, el conjunto luce descafeinado por la iluminación y la texturización. Tiene un scripting interesante y el uso de las trampas es ingenioso, pero los acabados finales acaban por quitarle encanto. Y es una lástima que Zippy decidiera cortar los mapas de forma tan arbitraria; no lo considero correcto ni una buena técnica de diseño de mapas, por lo que tendrá su sanción correspondiente.

Unas últimas palabras

¿Conclusión? Zippy's Blood Meltdown es un trabajo decente, duro en un solo jugador que, a pesar de los fallos en Bloodbath, destaca por su originalidad y planteamiento.


Datos del episodio

Nombre: Blood Zippy’s Meltdown.
Autor: Jeff Morris (Zippy).
¿Nuevos archivos?: sí. Archivo BAT por BME/ILMHB.
Niveles de dificultad: sí.
Gameplay: no disponible.

Puntuación
Presentación 9  
Arquitectura 7.75  
Texturizado 7.75  
Decoración 7  
Sombras y luces 7.75  
Temática 9  
Sonido y música 10  
Jugabilidad 10  
Rendimiento del episodio 10  
Scripting 10  
Puntos extra 9.75 -Trabajo elaborado: +1.25
-Buen soporte de BB/CP/CTF: +3
-Puzles interesantes: +1
-Copyright: +3
-Información extra en el bloc de notas: +1.5
Medallas 1
Nota final 78.4  

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Categoría: Episodios de Blood | Agregado por: Seizhak
Vistas: 781 | Descargas: 67 | Valoración: 0.0/0
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