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Legends of Iconoclast Part 1: The Cabal War
[ Descargar desde el servidor (3.45 Mb) ] 2019-10-04, 9:38 PM

 

El mundo medieval de Inconoclastia ha sido cubierto por el velo de la oscuridad. Los océanos están embravecidos, el amanecer trae su propia oscuridad, el viento se convierte en una tempestad mortal, y la tierra comienza a pudrirse


Decía un hombre, de cuyo nombre no quiero acordarme, que un mago no llega tarde, sino que llega cuando se lo propone. Afortunadamente, los planetas se han alineado (es decir, las neuronas de mi cerebro se han conectado para encender la bombilla) y los espíritus de Hallowen traen la primera parte de la trilogía que más he pospuesto. No es que lo bueno se haga esperar, más bien se debe a otras cosas. Y tras armarme de energías y tiempo (porque ganas no sobran) he aquí Legends of Iconoclast Part 1: The Cabal War.

Claro está que no hablo de episodios de mayor fama como Deadwish o Bloody Pulp Fiction. Sin embargo, LOI (así lo llamaré de ahora en adelante por economía de palabras) es uno de los hitos más destacables de Blood durante la década del 2000. A diferencia de otros trabajos, LOI se centra mayormente en la historia y trabaja en menor medida el diseño de niveles y la jugabilidad. El motivo por el que considero esta trilogía como un hito es que hay una historia elaborada, la inclusión de elementos fantásticos y medievales, sonidos añadidos y pistas de audio nuevas. Un trabajo que consta de 25 niveles organizados en cinco episodios desarollados en año y medio que se publicó en el 2001 en la página personal de Dwayne Gerald Anderson.

La historia.

Y yo ya lo avisé. LOI es en su mayoría historia (o lore como dicen los patea-diccionarios modérnidos), y una parte de la misma se explica mediante unas diapositivas en Arial con diferentes colores de fuente según avanzas. Sí, has leído bien: diapositivas. En realidad están contenidas en cinemáticas, pero viene a ser eso a fin de cuentas. Por otro lado, la otra parte de la historia, o más bien toda, está disponible en el archivo llamado "LOI". Por supuesto, no voy a traducir toda la historia porque no pertenece a la sección de esta, nuestra web, sino a la de fan fiction.

Basta con que sepas que Tchernobog era un clarividente del rey Iconoclasta IX que tenía otros planes en mente, de modo que mata a su propio rey, le arrebata la espada y usurpa el trono para obtener el poder y control total sobre el reino de Iconoclastia. Acto seguido lanza una maldición a la población que sólo podrá romperse si una antigua leyenda se hace realidad: deberán combinarse las cinco espadas para obtener el poder necesario y poner fin a la maldición.

Claro está, la Cábala está detrás de esto, y mil años más tarde capturan a Caleb para llevarlo al reino de Iconoclastia y una vez allí ajusticiarlo sin problemas en un mundo hostil y desconocido. Por supuesto, si Caleb valora su pellejo bien hará en escapar de este mundo, pero antes deberá hacer realidad la leyenda.

Si te gusta la fantasía clásica mezclada con el mundo contemporáneo (y algo anacrónico, admitámoslo) y te ha atraído este resumen, quédate que esta reseña tiene mucho que ofrecer.

Episodio 1. The beginning of the end.

La Cábala hizo un crossover con las localizaciones de Zilla

La primera vez que arranqué el archivo BAT me flipó. Una historia larga en Blood. Alguien que no conocía pensó que sería maravilloso plantear una historia de fantasía medieval en Blood; estaba emocionado. Es más, en aquel entonces la primera película de El Señor de los Anillos estaba en la cartelera del cine de mi ciudad y lo estaba petando. Cuando llegó a mis manos este primer episodio lo tuve que leer. Confieso, además y para que me odies con todas tus fuerzas, que me aburrió el primer libro de TLOTR y nunca lo terminé (y ahí está, acumulando polvo en la estantería), pero este fan-fiction no. Es que soy más de hamburguesa del Burger King que de bistec.

En este primer episodio podrás contemplar la historia en todo su esplendor con las diapositivas en Arial morado con fondo negro. Es una historia currada que tiene los elementos clásicos de una fantasía épica: la creación de espadas tochísimas que se reparten entre la aristocracia (unos anillos demasiado poderosos em mi opinión), un rey que se le va la cabeza de tanto poder, asesinatos, traidores, envidiosos, gente que se muere por enfermedades, un escocido que regresa con ganas de venganza (ejem, Tchernobog, ejem); muy completo la verdad. Creo que ahora comprenderás que me entusiasmara esta historia a pesar de que las ideas se tomaron prestadas de otras obras ya escritas.

Este primer episodio consta de tres mapas: Shrapnel City, The Docks y The Cabal Ship. Como habrás apreciado en las capturas de arriba, son conversiones directas de mapas de Shadow Warrior: uno del que no me acuerdo del nombre (he buscado con toda mi alama y nada), Subpen 7 y Floating Fortress. Además, The Docks es un remake del Boston Tea Party. Los tres niveles comparten el síndrome del día nublado, es decir, no predomina una iluminación de LED, pero tampoco es oscuridad total. Aún así, agradezco que sea así y no con todo totalmente iluminado. Es más, esta clase de iluminación será predominante en gran parte de los mapas de esta primera parte. Por otro lado, la oposición es intensa, con enfrentamientos puntuales algo pasados de revoluciones, pero con suficiente salud y municiones para despachar a los enemigos de la Cábala.

A rasgos generales, la acción es lineal: partes del punto A y llegas al punto B. Sharpnel City respeta la estructura del mapa original y hay un poquito de exploración, mientras que en The Docks y The Cabal Ship dichas zonas están eliminadas, lo que favorece esta acción. Por un lado, reduce las horas de juego y hace que los 25 mapas se acaben más rápido, por otro lado se queda en algo simple que resulta más propio de mapas sueltos que para un episodio.

No me olvido del apartado de sonido y música, porque aquí hay novedades. Algunos de los sonidos originales de Blood fueron sustituidos por sonidos de Hexen, Doom, Quake entre otros. Así mismo, las armaduras tienen el sonido de las mismas de Hexen, el cañón de Napalm tiene el sonido del lanza misiles de Doom y las llaves tienen los del Quake. Son sonidos familiares que no chirrían, pero me resultan curiosos incluso a día de hoy. Aparte, pude identificar dos pistas de audio de Rise of the Triad, pero la de The Cabal Ship no. Tal vez sea de un arcade o de algún RPG. La verdad es que esta música no pega para nada con lo que es Blood, pero entiendo la lógica de Dwayne: una fantasía épica necesita música animada acorde con la aventura. Personalmente pienso que hay otros MIDI mejores que podrían usarse para el episodio.

Episodio 2. The Dark Ages.

El reino de Iconoclastia se descubre solemne y emocionante

Caleb estalla en mil pedazos el buque de la Cábala y acaba en un lugar completamente desconocido.

Los siguientes niveles son un paseo en comparación con los tres anteriores. Where am I transcurre en una área cavernosa con lava en la que apenas encontrarás enemigos, de hecho puedes pasar de ellos completamente sin grandes dificultades. Además, es un mapa hecho por el propio autor y por fin podrás comprobar las destreza con Mapedit. De nuevo, el síndrome del día nublado predomina en el mapa... y también en los dos siguientes. Digamos que es una especie de iluminación a lo Doom en la que no se presta atención a hacer contrastes en paredes o techos. En términos generales las proporciones están bien estudiadas y da la impresión de estar realmente en un sitio y no en un mapa tipo deadmatch.

Tras completar un puzzle extremadamente sencillo Caleb se topará con Village of Iconoclast Gate, un pueblecito bastante bien elaborado. La arquitectura consiste en un pueblo amurallado bastante resultón, muy bien proporcionado y con una paleta de colores bastante peculiar. Es más, Dwayne se caracteriza por emplearla constantemente, y déjame decir que no es para nada desagradable, es más, le proporciona personalidad. Nuevamente, la oposición no es la gran cosa: zombis. Hay munición para abatirlos, aunque debo señalar que no es suficiente, pues en Extra Crispy deberás recurrir a la horca. Por si no fuera poco la salud escasea es inexistente. A pesar de que no son cultos disparando desde posiciones desventajosas, sigue siendo un problema de equilibrio.

Finalmente, Caleb encontrara el Iconoclast Castle, un castillo enorme como sugiere el título. ¡Y es un castillo imponente! Dwayne supo aprovechar las texturas de Blood para otorgar al conjunto un aire medieval: puente levadizo, foso, murallas, una sala del trono... una fortificación completa para lo que es Blood. Aquí no tendrás grandes problemas con los enemigos, es más bien un mapa de lucimiento.

En definitiva estos primeros tres mapas se centran más en el enseña y no cuentes, si bien la norma se rompe justo después de este mapa donde se pasa a una diapositiva. Tranquilo, te voy a ahorrar verlas (sólo narrra que Caleb encuentra otro pueblo con una torre misteriosa que le da muy mala espina, y que alguien le ha estado observando durante todo este tiempo), pero de lo que no te vas a salvar es de la historia del abuelo cebolleta. O igual estás leyendo por eso, precisamente.

Mis recuerdos, aún vívidos llenos de otoño y frío mesetario, de tardes de estudio en la ESO y de un portátil Acer que acabó mordiendo el polvo (un Celeron de los 2000), me resisto a olvidarlos. Me sorprendió gratamente que un juego como Blood tuviera una trilogía centrada en historia y que la acción fuese moderada. La impresión que tuve de estos tres primeros mapas me caló, puesto que los mapas que probaba no tenían unas dimensiones adecuadas, o la texturización era horrorosa o bien la iluminación no estaba realmente trabajada. Francamente, no presté demasiada atención a la misma, es decir, a los contrastes en las paredes y desniveles. Igual lo veía como días nublados en los que apenas hay diferencias de luz y me pareció correcto en su día. Aparte, la paleta de colores captó mi atención, es lo que hizo que identificara y distinguiera a LOI de otros trabajos.

Las misteriosas figuras petrificadas dan mucha grima, pero en la torre de Murlok encontrarás las respuestas que necesitas

Y tras la diapositiva tocan dos niveles bastante solventes: Dunkilus y The tower of Murlok. Dunkilus es el pueblo que encuentra Caleb. He de decir que es bonito, con todas esas estatuas de piedra, las víctimas del malhumorado Tchernobog y zombis enterrados en la tierra. Coge un par de llaves y la siguiente parada es la torre de Murlock (quién es ese hombre, te preguntarás, que mira y desnuda a Caleb mientras lo observa desde su bola de cristal). Pero antes de proceder, ojo que sucede el primer milagro en LOI:¡hay salud en todo lo que llevamos de segundo episodio! No, no me refiero a una esencia de la vida, sino a una bolsa de medicina. Excelsior, mi querido lector. Diré además que el mapa se presta a una conversión de Deadmatch. Y bueno la iluminación, texturización, arquitectura, sonidos ambiente, música está bien cuidado y se nota que el autor le puso esmero. Es la tónica general, de modo que si veo errores los mencionaré directamente y así ahorro palabras (porque lo creas o no estas entradas tienen límite de palabras y tu tiempo también).

The tower of Murlok consiste en una oda a la simetría. Si ya en el anterior mapa lo había (es un puñetero cuadrado bien bonico), en este creo que se hace notar más. Y tras subir escaleras y completar un sencillo puzzle, llega nuevamente nuestra amiga la diapositiva.

En resumen, Murlock se revela como un poderoso mago que esperó 1000 años a Caleb (el hombre debió de aburrirse mucho). Habla de Tchernobog y se sorprende que Caleb lo conozca. En la bola de cristal se proyecta los acontecimientos del pasado que nos narraron al principio del primer episodio. Si, un poco coñazo tener que leerlo todo nuevamente, o con apenas variaciones. Después, Murlock le dice a Caleb que tiene que reunir las cinco poderosas espadas, y que él puede ayudarle en su gran aunque peligrosa misión. Nuestro antihéroe héroe Caleb decide que está cansado y que tiene que dormir, por lo que Murlok le conduce a una de las habitaciones del castillo a dormir. Durante el sueño Caleb tiene un sueño en forma de revelación en el que un caballero de la guardia juramentada (ejem) del rey Iconoclasta IX, Cecil, cuenta su peculiar historia. Claro está, Caleb despierta y se lo cuenta a Murlok para que le guíe. Entonces con su nueva espada tocha se teletransporta a otra localización y el espíritu de Lazarus le cuenta que estaba poseído y que hizo maldades en contra de su voluntad, lo que explica el cómo Tchernobog irrumpió en el mundo de Iconoclastia. Al final, le revela lo que tiene que hacer: matar al hijo de Lazarus que la ha liado parda en la montaña donde se ubica el castillo de este clarividente y encontrar la hija de Cecil.

Creo que empiezas a entender la magia de esta trilogía aparte de los registros inevitablemente cómicos (esas formas tan educadas y grandilocuentes no le pegan a Caleb en lo más mínimo). Aún así, LOI se hace querer.

Episodio 3: Into The Castle.

Ojalá un poco más de munición. Y armaduras

Y aquí viene más diapositivas que... ¡Ja, es broma! En realidad hay acción, un alivio para el jugador deseoso de pegar tiros. Y también alegría para mi, porque este es uno de mis episodios favoritos.

Como no podía ser de otra forma, el episodio llega a la mitad de su desarrollo para poner toda la carne en el asador. Caleb llega a la montaña Iconoclastia o Mt. Iconoclast. El fuego y la lava que habían sido predichas se hacen realidad. Mientras suena una tonadilla de Rise of the Triad, Caleb tendrá que eliminar a todos los enemigos que osen interponerse en su camino y superar las numerosas trampas y accidentes de esta peligrosa montaña. La munición es más bien escasa y en niveles de dificultad bajos no debería resultar un gran inconveniente, pero si juegas en niveles mayores de dificultad te verás obligado a usar la horca y las imponentes alturas de la montaña.

Tras la montaña Caleb encuentra la entrada a The Dragon's Lair, o la guarida del dragón. De nuevo, más roca, más síndrome del día nublado, más magma y lava, y una dificultad elevada como no podría ser de otra manera. Efectivamente, la acción suele pasar de no hacer absolutamente nada en los anteriores mapas a sufrir como un condenado. Sin embargo, hay salud, alguna armadura suelta y secretitos fáciles de descubrir. Lo más maravilloso de este nivel es que Dwayne escogió una canción de Shadow Warrior que le da un toque extraño a una batalla bastante dura. Seguiré defendiendo que la elección de música es dudosa, pero hay algunas que fueron escogidas con acierto (Mt. Iconoclast sin ir más lejos).

Y ahora hacemos una breve pausa para comentar a grandes rasgos la oportuna diapositiva que narra a Caleb haciendo su llegada a un castillo monolítico. Un par de cultos lo ven y deciden que lo mejor es bajar la puerta para dejarle entrar. No es muy inteligente, francamente. Aún así, Dwayne nos deleita con frases y actitudes que no casan con Caleb, como diciéndose a sí mismo "¡buen disparo!" Es, a fin de cuentas, ir hacia adelante, no tener miedo de si va a casar o no y ponerlo. Por ello merece un reconocimiento y unas risas también.

Castillos, mazmorras, tumbas... ¡Esto es Quake en Blood!

Bien, The Castle Gate nos espera mientras Tchernobog nos observa desde su bola de cristal mientras espeta maldiciones y venganza (te apalstaré con mis malvados poderes. "Malvados". Extraordinario y delicioso). Este mapa es bastante impresionante. Comienzas en un pozo exageradamente grande para luego recorrer las distintas estancias del castillo: escalera enorme, salas un tanto mazmórricas y un jardincito muy bonito. La simetría comienza a ser más palpable aunque no llega a perjudicar mucho el desarrollo del mismo. La acción sube más de revoluciones, pero contarás con sitios donde cubrirte, secretos que descubrir y la inclusión del primer nivel secreto, que es fácil de localizar pero difícil de acceder pues hay que resolver dos puzzles. Obviamente, no voy a darte la solución, pero te aseguro que se puede resolver.

Cuando resuelves el puzzle accedes al nivel Tomb of Lazurus. Y aquí se revela el giro argumental: ¡Lazarus enjendró a Tchernobog! Al menos el autor se molestó en ponerle un padre, no como los autores originales que ni siquiera se molestaron en hacerlo plausible, porque se tiene que nacer antes de ser. Es de cajón, vaya.

En fin, tras esa disgresión fanática sin sentido volvemos a las conversiones de mapas, en este caso un mapa de Redneck Rampage: Grimley's Mortuary. Afortunadamente, es solo una sección que Dwayne interpretó como una tumba. Es una aventura lineal llena de acción y cultos bien colocados para dejarte como un coladero. Además, es el único nivel en LOI que empieza y acaba en el mismo lugar.

Tras hacer la visitita a la tumba vamos nuevamente a The Castle Gate, pero es una pequeña sección. Este mapa de conexión le da un toque estilo Hexen que me gusta.

Y finalmente llegamos al ecuador de este episodio con Moat of Lost Souls, uno de mis mapas favoritos que transcurre en una especie de acueducto con unos puzzles sencillos, de dificultad dura y un desarrollo del nivel adecuado. En general es un mapa solvente e interesante de explorar, y en esta ocasión la tonadilla incluida encaja bien. Una lástima que no sepa de dónde procede. El autor no puso la fuente de los sonidos y música, cosa que debió hacer, y que bajará puntos en la nota final.

El siguiente mapa cierra este tercer episodio: The Royal Crypt. En este nivel (prestado de un mapa de Scott Lacey llamado The Citadel para Shadow Warrior), Caleb encontrará la tumba del infame Iconoclasta IX, pero antes tendrá que eliminar a la resistencia restante: zombis, cultos, arañas, bestias marinas, arañas, murciélagos, arañas... ¿ya he dicho arañas? En cierta sección hay una plaga de arañas que ríete tu de la plaga de mangostas de la Biblia. De todas formas tienes sprays a tu disposición.

Y tras dos épicas batallas viene la diapositiva que explica los siguientes acontecimientos. Cecil aparece en la tumba del rey para acabar con Caleb. Nuestro heróico personaje lo intenta con su arsenal habitual y Cecil sigue como si nada. Es entonces cuando Caleb desenfunda la espada de la tormenta y luchan en un enfrentamiento épico. Caleb luchando como un espadachin. Caleb, un pistolero, luchando como un espadachín. ¡Es magnífico!

El enfrentamiento acaba con un giro argumental: no se trata de Cecil sino del fallecido rey Iconoclasta VIII. Caleb se apodera finalmente de la espada de la tierra, el rey Iconoclasta IX se le aparece y le cuenta más historia. El siguiente objetivo de Caleb: encontrar a Edward, el juglar del príncipe, para que pueda obtener la siguiente espada.

Episodio 4: The Tragic Prince.

No hay ni siquiera un triste mercado o pub. Son como los Nali: unos santurrones sosainas

Ajá, este es otro de mis episodios favoritos. Y en parte de ello tiene la culpa la música empleada y los mapas en sí. Tal vez este es el episodios del que mejores momento conservo, a la par que odio por una única razón, pero no adelanto acontecimientos.

Queda menos para el enfrentamiento contra Tchernobog, pero nuestro héroe no está del todo preparado. Hall of Knights es la siguiente localización, que se caracteriza por estancias angostas y una dificultada demasiado elevada para ser el primer nivel de un episodio. Hay mucho TNT que siempre viene bien, aunque la salud va a cuentagotas. Hay un par de momentos interesantes: el momento "como soy el héroe se me da bien hacer todo" con el órgano y el momento armadura que no sé por qué obvio y me quedo dando vueltas por el mapa como si fuera un ventilador. Después, viene uno de mis mapas favoritos: Gibbet of Stone. Y lo es por varios motivos: la música, el desarrollo del mapa, los secretos regalados y el inconfundible estilo. Hay que prestar atención a los interruptores (como casi en todo el episodio, más que nada por la iluminación y las tonalidades grises que pueden hacerlos pasar desapercibidos), cubrirse lo mejor posible en las numerosas esquinas y prestar atención en dónde está cada puerta, pues es seguro que te puedas desubicar en este reducido mapa. Después viene King's Court, un nivel algo sosillo, aunque con algunas zonas memorables. Es curioso que las zonas en las que se ve el vacío no se pueda observar el resto de la arquitectura. Es realmente extraño e imagino que Dwayne no reparó en este detalle. De todas formas, la acción es intensita, con algún que otro enfrentamiento duro.

Para finalizar, el mapa de mapas. Aquí está, ya llegó. El momento de odio y furia: Gardens of Lazurus. Este maldito mapa es un hueso duro de roer. El muy condenado siempre se me resiste en Extra Crispy (un buen bloodero siempre juega así) y recibo por todos lados. Para colmo las dimensiones de este jardín lo hacen más largo, tedioso e intenso. Fíjate que la estética me gusta: zonas verdes, un exterior flanqueado por dos enormes cascadas, zonas con lava... aún así me costó en su día concentrarme en admirar la estética. Por otro lado, debes recordar bien estas palabras: matas a unos cultos, salvas la partida. Tuerces una esquina, salvas la partida. Enfrentas a una muchedumbre y ganas, salvas la partida. Es, a fin de cuentas, el Gus Fring de los mapas: sabes que es un cabronazo de arriba abajo, pero no puedes negar que es bueno en su planteamiento.

En Iconoclastia saben cómo decorar con lava y vegetación. Portentos

¡Sí! ¡Diapositivas! Un segundo... ¿sólo una? ¡Sólo una! Pensaba que iba a ser deleitado con más texto, pero no ha sido así. De todas maneras, lo que se cuenta es que Caleb sigue buscando a Edward tras una aventura siendo arrastrado por fuertes corrientes de agua. 

Inner Courtyard es precisamente eso, el patio interior. Un nivel tan, tan sencillo que Gardens of Lazarus le señala con el dedo y se ríe como Nelson Muntz. Hay hasta objetos especiales para hacer la acción más sencilla todavía. Un gran alivio y respiro después de salir escaldado del anterior mapa, pero sigue siendo curioso la forma en la que la dinámica de la dificultad está planteada. Nuevamente, este mapa puede adaptarse fácilmente a deadmatch.

Y ahora sí, diapositivas. Historia para dar y tomar. Caleb encuentra al tal Edward, que era un árbol que vuelve a ser humano después de que nuestro héroe tocara una cuerda de un arpa al azar. Entonces, Edward le agradece el gesto (podrá comer carnaza de nuevo y abandonar la vida vegetativa) y le cuenta más cosas: era el bardo más puto amo del reino, cuenta que una arpa puede deshacer la maldición de la petrificación de Iconoclastia, que se ligó a la princesa Minerva (si eres un músico es por una una razón) y cómo el escocido Tchernobog la convirtió en una estatua de cristal tras darle calabazas. Después, los esbirros los capturan y llevan a una mazmorra para ajusticiarlos.

La dicha se les acaba pronto, porque el espíritu de Lazarus se le aparece a Caleb (esto es un poco La guerra de las galaxias) en el momento indicado y le ayuda a escapar, no sin antes recordarle de que el plan malvado y magnífico de Tchernobog comenzara a medianoche. Más vale que Caleb apriete el culo o Iconoclastia dejará de ser lo que era.

Episodio 5: The Sword In The Stone.

La recta final. Unos cuantos niveles más y estarás preparado para patear el culo a Tchernobog

El último episodio y, por tanto, los últimos cinco mapas que cierran la primera entrega de la trilogía de LOI. Debo decir que en términos generales no me gusta tanto como los anteriores episodios, ya que hay algunos altibajos en determinados mapas que iré explicando.

Primero le toca el turno a Deathtrap Dungeon, la mazmorra en la que Caleb ha sido retenido para posteriormente ser colgado como los cadáveres que aparecían en Gibbet of Stone. Y como se trata de una mazmorra los enfrentamientos serán duros. Trampas, energúmenos encapuchados pululando los pasillos, poca salud y suministros. La verdad es que no le tengo aprecio a este mapa por ser bastante injusto con el jugador y porque es feo. Sin duda, las trampas es el elemento que le da frescura al mapa por romper con la dinámica de acción.

Después de escapar con éxito deberás pasar por Chambers of Torment, es decir, las habitaciones del tormento, nivel que curiosamente es una colaboración con Cure. Efectivamente, ese personaje del que no te acuerdas (y yo sí) que hizo The Dead Mines. Tanto si fue una colaboración como si Dwayne cogió un cacho de uno de sus mapas y lo puso ahí no noto el estilo de cada uno. Eso sí, me hace gracia que aquí sí cite la colaboración pero en los otros mapas fusilados que cogió prestados no pone la fuente. Bueno, aparte de esto, este nivel es solvente y algo más entretenido que el anterior, porque en Iconoclastia tienen también las mismas ideas de nuestro mundo: torturar al que está en contra de nuestras ideas. Si bien es una mazmorra no encontré muchos elementos relacionados con la tortura, pero los que hay son fácilmente reconocibles. Con todo, Chambers of Torment tiene sentido, pues es necesario tener el edificio anexo por si hay algún reo con información valiosa que se resista a hablar, o bien para sacarle confesiones inventadas; ya sabes, un inocente sometido a tortura acaba diciendo lo que quieren oír sus torturadores.

Y ahora uno de mis niveles favoritos, Bascillica of the Cabal. Es un mapa que tiene una catedral bien construida, con algunos elementos arquitectónicos reconocibles. Puesto que es Build la hazaña es encomiable y agradezco el esfuerzo, aunque debo decir que la paleta de colores es desafortunada en este caso. Por otro lado es el nivel que peor acción tiene: un laberinto de setos mal diseñado, un templo extremadamente grande donde los enemigos no hacen la puñeta que uno esperaría (te escondes tras los bancos, lanzas explosivos y área despejada), y un desenlace tibio. Sin embargo, este final se arregla con un comienzo mucho mejor: The Royal Hall. Un nivel largo, con estancias variadas y de arquitectura interesante. Es, nuevamente, un mapa duro de pelar con enfrentamientos algo puñeteros, pero sin llegar al nivel de Gardens of Lazurus. No obstante, la pelea final y el arena en cuestión son de lo más soso que puede ofrecer LOI. Sí, no hay perfección y tampoco es que un autor la tenga que buscar, pero es palpable la fatiga del autor y al final pasa factura en el último nivel.

¡Tchernobog es mi señor! Pero como es ficción se permite dicha arquitectura

Antes de enfrentarnos a nuestro archienemigo deberás leer una simpática diapositiva. Caleb encuentra a Edward en la sala real y deciden reunirse en la sala del trono, Lazarus le dice que tiene que matar al Tchernbog y destruir la torre, y Tchernobog anuncia que sirve a un señor más terrorífico que él. La cosa se anima más todavía.

Pero hasta aquí llega la emoción, porque The Horned King's Tower es el terror de la simetría. Efectivamente, este mapa padece el síndrome del funcionario español: que para qué vas a seguir trabajando cuando ya te queda nada para acabar la jornada. No obstante, tiene la tonadilla del mapa The Dark Citadel y le da un toque especial y más épico que hizo que la simetría al menos fuera pasable. El problema principal con la simetría es que tienes la capacidad de predecir la posición de los enemigos, aparte de que convierte el nivel en un paseo monótono.

Finalmente, acabas con el malo malísimo y aparece la diapositiva final. Aviso, hay mucho que leer así que te lo resumo. Caleb se alza victorioso como el guerrero de luz que es (sigue maravillándome el hecho de que siempre fue un pistolero sin piedad y el comportamiento sigue sin casar), Edward y Minerva se casa y viven felices, se acabó la maldición de las estatuas de piedra y aparece el nuevo villano: Raven Dark, o el cuervo oscuro.

La reseña más larga que haya escrito, pero LOI lo merece. Estoy seguro de que ahora aprecias el arte detrás de esta primera parte. Nadie antes había pensado que Blood podría desarrollar una épica fantástica con una historia rica y entretenida que se consume como las palomitas en un cine.


Nombre: Legends of Iconoclast Part 1: The Cabal War.
Autor: Dwayne Gerald Anderson.
¿Nuevos archivos?: sí. Archivo BAT, INI, sounds.RFF. Es recomendable que hagas una copia de éste último antes de instalar el mod.
Niveles de dificultad: no.
Gameplay: no disponible.

Puntos extra: originalidad, trabajao elaborado, información extra en el bloc de notas.

Puntuación: excélsior.

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Categoría: Blood - Add-Ons | Agregado por: Seizhak | Etiquetas: Dwayne Gerald Anderson
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